julho 02, 2008

Bastidores: A fusão de Squall e Upgrade!

Eventualmente colocarei um pouco dos bastidores aqui no Crônicas. Vamos começar:

Fusão do Squall

A primeira informação interessante a ser dita é a respeito da metamorfose de Squall. Quem assistiu Dragon Ball Z já deve ter entendido o que aconteceu. Sim, Squall e Cloud se fundiram (mas sem brincos ou dancinha ridícula) graças a uma nova magia criada pelo Squall.
Certo dia, o Luciano me pediu para criar uma magia para o Squall e teve a idéia de fundi-lo ao Cloud, tornando uma criatura parecida com a Mulher Falcão da Liga da Justiça e aumentando os poderes do seu personagem. Bom, eu gostei pra caramba da idéia e a coloquei no papel e traduzi em regras. Mandei a idéia para alguns fóruns e listas (Rede RPG, Brasil D20 D&D Brasil) e após algumas sugestões do pessoal, cheguei à versão final da magia que apresento abaixo:

FUSÃO METAMÓRFICA DE SQUALL

Transmutação

Nível: Fet/Mag 5; Dru 5, Rng 3, Pal 4

Componentes: V, G, M

Tempo de Formulação: 1 rodada completa

Alcance: Toque

Alvo: O conjurador e um alvo voluntário com o qual tenha algum vínculo (ver texto)

Duração: 1 rodada/nível (D)

Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica)

Resistência à magia: Sim (benéfica)

Ao realizar esta magia, o conjurador e outra criatura tornam-se capazes de se fundirem numa só. O conjurador precisa tocar a criatura, que deve obrigatoriamente ser seu familiar, companheiro animal ou montaria sagrada. Ao se fundirem, o conjurador torna-se a mente dominante, sendo que a criatura secundária (familiar, companheiro animal ou montaria sagrada) se converte em poder para o conjurador.

Enquanto a fusão durar, os valores de Habilidades físicas da nova criatura fundida serão iguais aos do conjurador ou aos da criatura secundária, o que for maior (Força, Destreza, Constituição), enquanto que as habilidades mentais permanecem iguais às do conjurador. Assim, um feiticeiro com For 11, Des 15, Com 12, Int 13, Sab 11 e Car 17, fundido com um familiar que possua For 8, Des 17, Com 14, Int 6, Sab 11 e Car 10, ficaria com For 11, Des 17, Com 14, Int 13, Sab 11 e Car 17 após a fusão.

Os pontos de vida das duas criaturas serão somados durante a fusão, bem como os ferimentos que ambos possuíam antes da fusão. Assim, um Druida com 27 pvs máximos e que tenha recebido 5 pontos de dano, e seu companheiro animal que tenha 15 pvs máximos e tenha recebido 12 pontos de dano, resultarão em uma criatura fundida com 42 pvs máximos (27+15) e com 17 pontos de dano (5+12).

Ao término da magia as duas criaturas irão se separar novamente, e todos os pontos de dano que tinham quando estavam fundidos serão divididos entre os dois, sendo que o conjurador receberá 2/3 do dano total e a criatura secundária 1/3. Assim, no exemplo acima, o Druida fundido com seu companheiro animal e que durante o combate recebeu mais 20 pontos de dano (além dos 17 que possuía), resultando em um total de 37 pontos de dano (sendo 42 o total de pvs da criatura fundida). Ao se separarem, os pontos de vida do Druida retornariam a 27 e ele estaria com 25 pontos de dano, enquanto que seu companheiro animal voltaria a ter 15 pontos de vida máximos e estaria com 12 pontos de dano, ficando ambos muito próximo da morte.

Se a criatura fundida morrer, as duas criaturas que a formavam irão se separar e permanecerão mortas, mesmo que após a divisão do dano entre as duas ambas tenham uma quantidade de pontos de dano insuficientes para matá-las.

Durante a fusão, conjurador terá acesso a qualquer habilidade sobrenatural, similar à magia ou extraordinária que a criatura secundária possuía, incluindo talentos. Ele também adquire características físicas que mesclam as suas próprias e as da criatura secundária, tornando-se uma criatura híbrida (um mago fundido com um falcão teria asas, penas, garras e capacidade de voar, lembrando um homem pássaro, um paladino se tornaria semelhante a um centauro ao fundir-se com seu cavalo, por exemplo).

Os bônus base de Resistência e Ataque ficarão iguais ao do conjurador ou criatura secundária, o que for maior, assim como as graduações das perícias.

O Tipo permanece o mesmo do conjurador para efeitos que dependam do Tipo, como algumas magias e a habilidade de Inimigo Predileto do Ranger, por exemplo.

Qualquer habilidade que a criatura secundária concedia ao conjurador (como as habilidades que os familiares concedem aos seus mestres, por exemplo) será mantida mesmo após a fusão.

Magias conjuradas sobre a criatura fundida afetarão ambas as criaturas (como por exemplo uma magia de cura). A exceção é para magias que continuem ativas após a fusão (como Força de Touro, Armadura Arcana, Resistência, Velocidade, etc). Nesse caso, após a fusão, a magia permanecerá ativa apenas sobre o conjurador, a menos que a criatura secundária tenha a habilidade de Partilhar Magias de toque e a magia em questão possa ser partilhada.

Componente Material: uma gota de sangue do conjurador e um pedaço da criatura com a qual irá se fundir, tal como uma pena, um pêlo, uma escama, uma unha, etc.

Como a maioria deve saber, em D&D, os feiticeiros desenvolvem a magia meio que por instinto, espontaneamente por possuírem sangue dracônico nas veias. Assim, na aventura, Squall desenvolveu esse novo poder no melhor estilo Ryu e Ken de Street Fighter II Victory. O negócio funcionou, ficou bem legal e agora os outros jogadores já pediram ao Luciano para que o Squall ensine os outros personagens a fazer essa nova magia (imaginem o Nailo virando lobisomem ^_^).

Upgrade!

Bem, com essa onda da 4ª edição do D&D todo mundo ficou empolgado, o mercado parece que está reaquecendo, enfim, mudanças pela frente. Com nosso grupo não será diferente. Muitas idéias da 4ª edição serão aproveitadas e de outros jogos também, dando um upgrade nos personagens e na campanha. Entretanto, como eu detestei o novo D&D, não iremos usá-lo (a 4ª edição é um ótimo war game, mas um péssimo sistema de interpretação). Ao invés disso, iremos migrar aos poucos para o Pathfinder RPG.
Para quem não conhece, o Pathfinder seria o que o D&D teria se tornado se não tivesse descambado pra essa podreira video game que é a 4ª edição. É apelidado de D&D 3.75 e é muito legal. Nele as classes tem muitas habilidades extras e muito mais possibilidades de personalização do personagem que na edição 3.5, sem, no entanto, ser incompatível com ela.
Conjuradores, por exemplo, não ficam mais sem magias como acontecia no 3.5. Bárbaros tem muito mais opções para sua Fúria, Guerreiros se tornam especialistas no uso de armas e armaduras e tiram grandes vantagens delas, Rangers se tornaram rastreadores tão bons quanto o Aragorn do filme As duas Torres e Clérigos agora canalizam energia positiva para curar os vivos e causar dano aos mortos-vivos (tornando realmente útil a habilidade de expulsão, mesmo em campanhas sem mortos-vivos).
O Pathfinder é produzido pela Paizo, a empresa que fazia as revistas Dungeon e Dragon magazine, especializadas em D&D, até a Wizards ter a idéia de fazer a 4ª edição, transformar as revistas em material extra do site e pénabundear a Paizo. Como muita gente não vai aderir à 4ª edição, como eu, a Paizo decidiu fornecer suporte para esses jogadores órfãos, continuando a 3ª edição e dando um upgrade na mesma. Assim, surgiu o Pathfinder.
O sistema é muito legal, melhora muito a 3ª edição sem descambar como aconteceu com a 4ª e, o melhor, ainda está em construção. O play test pode ser baixado de graça no site da Paizo (no link que dei acima). Baixe, jogue, dê suas opiniões e sugestões e ajude a construir o D&D que você sempre sonhou. O livro básico será lançado em agosto de 2009, ou seja, ainda dá tempo de você ajudar a fazer o jogo do seu jeito.




Bom, é isso por hoje. Agora só jogaremos lá pro final de julho, já que nesse fds tem EIRPG e o Legolas e eu estaremos em Sampa.