dezembro 19, 2007

Capítulo 297 – Tempo de compras 1 – Squall, Orion e o mercado negro

Capítulo 297 Tempo de compras 1 Squall, Orion e o mercado negro

Estavam em Vectora. E carregavam consigo toda a enorme quantidade de dinheiro, jóias e tudo mais que haviam reunido até então, os tesouros e espólios das grandes aventuras que tinham vivido até ali. E estavam em Vectora, o maior e mais famoso mercado de Arton. Era tempo de compras. Assim o grupo se dividiu: Nailo, acompanhado da noiva, do lobo e do amigo Lucano, guiado por um garoto chamado Jimmy; Anix, seus pais, Enola, Silfo e Rael formavam o grupo mais numeroso, orientados por uma pequena elfa chamada Silmara, cujo nome trouxe más lembranças a Anix; Legolas avançava pelas ruas acompanhado de sua esposa e seu cavalo, sem ajuda de guias; Squall e Orion ficaram com Seelan, que já conhecia a cidade e carregava em sua mochila mágica o dinheiro do feiticeiro. Assim os aventureiros fizeram uma pausa em suas carreiras heróicas para fazer um merecido e esperado passeio ao lado das pessoas que amavam, e para reforçar seu arsenal de armas, armaduras e instrumentos mágicos, ficando assim, mais preparados para os desafios vindouros.

Pouca coisa digna de nota pode ser mencionada sobre um dia comum de compras de um grupo de aventureiros acostumados a enfrentar perigos que fariam qualquer monarca chorar de pavor. Entretanto, mesmo as coisas mundanas, quando realizadas por aquele grupo de jovens heróis, mostravam enorme potencial para se transformarem em jornadas épicas. Era como se eles atraíssem confusão ou, como já lhes fora dito antes por Velta, era como se eles atraíssem a desgraça, onde quer que fossem. Pois foi em Vectora, onde dificilmente alguma coisa poderia sair errada que Squall quase foi preso por porte ilegal de pólvora.

Como se sabe, o feiticeiro tinha grande fascínio por esse tipo de equipamento e carregava consigo armas que pertenceram ao goblin engenhoqueiro que trabalhava para a bruxa Silmara. E essas armas tinham um aspecto semelhante ao das armas usadas por piratas e outros foras da lei, que circulavam ocultos pelo reinado cometendo crimes e usando o temível e instável pó negro para abastecerem suas armas.

Imprudente, Squall tentou vender as armas que possuía, e foi apanhado pela milícia da cidade, que confundiu as armas do Vermelho com armas de fogo comuns. Foi salvo graças a Seelan que interveio e o livrou da prisão, explicando tudo aos soldados. Foi assim que Squall e Orion descobriram que Seelan era grande amigo dos soldados e um antigo morador de Vectora, com um renome considerável.

Espertamente, Orion aproveitou a influência do capitão para obter da milícia uma autorização especial que lhe permitia portar e negociar as armas do goblin, identificadas como armas mágicas ao invés de armas de pólvora, como se podia supor. Felizmente, os soldados (e até mesmo Orion, Squall e Seelan) não suspeitavam que algumas das armas de Grinch de fato utilizavam pólvora e outros compostos químicos semelhantes para acionar seus intrigantes poderes. Sem suspeitar desse fato, Orion, Squall e Seelan retornaram para as ruas, para as compras.

Distraídos com toda a exuberância da cidade, onde tudo podia ser encontrado, desde uma comida estranha como filé de mantícora a armas mágicas que cantavam e dançavam, Squall e Orion acabaram por se separar de Seelan. Tentaram encontrá-lo em vão, era quase impossível localizar alguma pessoa no meio da multidão que circulava pelas ruas apertadas e esfumaçadas de Vectora. Desistindo da busca, decidiram procurar um lugar adequado onde pudessem vender as armas do goblin e fazer algum dinheiro para gastarem, especialmente Squall, cujo dinheiro estava guardado dentro da mochila de Seelan, sabe-se lá onde.

Contrataram um guia. Seu nome era Tião, um homem simples de olhar alerta e boa lábia. Pagaram adiantado uma grande quantia em ouro, para que ele os conduzisse até o mercado negro, o lugar onde produtos ilegais eram vendidos livremente, longe dos olhos as autoridades – ou talvez com o consentimento destas – e onde eles poderiam vender as armas que carregavam e que muito se pareciam com as proibidas armas de pólvora.

Tião os conduziu por ruas cada vez mais apertadas, tortuosas e sujas do bairro Mucro, o bairro das armas, onde qualquer tipo de arma, armadura ou semelhante poderia ser encontrada. Mucro era reduto de ferreiros e artesões que trabalhavam com maestria os diversos tipos de metais e outros materiais. Espadas, machados, arcos, bestas e muitas outras eram encontradas com facilidade ali e em muitas versões. Armas mágicas que cuspiam fogo, gelo eletricidade ou qualquer outra coisa que se pudesse imaginar, catapultas de punho, lanças que se dobravam até caber em um bolso de camisa, cotas de malha capazes de refletir magias contra o conjurador, peitorais com asas e armaduras de batalha que se vestiam sozinhas no corpo do dono, tudo isso e muito mais era encontrado em Mucro. Isso porque, além de contar com os melhores profissionais de Arton, Vectora transitava também por outros mundos, por outros universos onde coisas difíceis de sequer serem imaginadas existiam.

Em uma praça, oculta pelos prédios, onde várias pequenas vielas se encontravam, ficava o mercado proibido. Tião deixou seus dois clientes em um beco, enquanto entrava numa taverna para comprar a passagem segura deles pelo local. Em um porão suspeito encontraram uma grande casa de jogos clandestina, onde clientes incautos perdiam suas economias e bens, além de se deleitarem com diversos tipos de alucinógenos, como Achbuld e outras drogas. No fundo do cassino havia uma porta baixa, aveludada e escura, quase imperceptível à distância, por onde Tião os conduziu após fornecer a senha correta.

Além da porta havia uma sala não muito espaçosa onde alguns poucos móveis – nada além de duas estantes recheadas de livros e arquivos e uma escrivaninha – dividiam espaço com seus ocupantes. Havia dois homens altos e fortes, de pele bronzeada e coberta de desenhos e inscrições ritualísticas, cada um deles protegendo um flanco da escrivaninha com grandes lanças em punho e espadas e outros equipamentos mortais atados em seus cintos (uma das poucas peças de roupa que usavam). Atrás da escrivaninha havia um homem gordo e com pouco cabelo, enfiado em roupas suadas e amareladas, que pareciam não terem sido confeccionadas para alguém daquele tamanho. Tinha um longo cachimbo na boca, do qual puxou uma longa tragada antes de depositá-lo em um cinzeiro de madeira sobre a escrivaninha. E em seu colo havia uma halfling com o rosto já tomado por algumas rugas e seios pendentes à mostra, que o homem apertava e puxava como a um brinquedo.

_ Sejam bem vindos – disse o homem sorrindo. – O que o traz aqui, Tião?

_ Bem, senhor Gorco, esses dois cavalheiros desejam fazer negócios com o senhor – respondeu o guia, com mesura. – Eles possuem armas que podem interessar ao senhor.

Gorco deu as boas vindas aos dois aventureiros. Era um homem extremamente confiante de si, um tanto arrogante até. Dava altas gargalhadas e não hesitava em interromper quem quer que fosse, como se apenas suas palavras tivessem importância.

Tentando demonstrar esperteza, Squall indagou-o sobre as taxas cobradas por Tião e sobre a necessidade de subornarem alguém dentro da taverna para poderem passar pelo lugar. Tentou se impor, falando do mercado negro, de negócios e produtos proibidos como se dissesse “Sei que você é um criminoso e se algo me acontecer eu o denuncio”. Gorco, no entanto, não demonstrou sequer uma nesga de preocupação ou respeito.

O homem pediu para que lhe fossem mostrados os produtos logo, interrompendo Squall. O feiticeiro mostrou as armas de Grinch, mas não foi capaz de explicar (ou não desejou) seu funcionamento. Gorco reagiu com tranqüilidade e ordenou a Tião que fosse buscar alguém. Minutos ele retornou acompanhado uma mulher de cabelo loiro, amarrado numa longa trança e delicadamente embalada em roupas de couro batido ornadas com jóias exóticas. Ela estava armada, uma espada garbosa e uma arma de fogo pendiam de sua cintura em ameaça.

_ Sandy, quero que você dê uma olhada nessas armas para mim – pediu Gorco, sério. – Esses cavalheiros estão querendo negociá-las comigo e preciso saber o que fazem e quanto valem.

Sandy era uma mulher bela, mas dona de um olhar frio e cruel. Tomou as armas da mão de Squall e pôs-se a examiná-las. Squall fez um gracejo, deixando claro que conhecia o funcionamento da arma e estava apenas testando as habilidades da moça.

_ Não me provoque, ou irei testar essa arma em sua cabeça – irritou-se ela, apontando a arma com flechas para a cabeça de Squall.

_ Você não vai atirar – desafiou, achando tratar-se de um blefe. Não era.

Sandy pressionou o gatilho e disparou a arma. As setas se projetaram, presas por fios metálicos ao cano da arma, fizeram uma curva perto do rosto de Squall e retornaram, fincando-se no chão ao redor de Sandy.

_ É mágica! – exclamou a mulher. – Yago, diga o que isso faz! – gritou por fim.

Uma voz surgiu atrás de Gorco, onde não havia ninguém (ou ao menos ninguém que pudesse ser visto), murmurando versos mágicos. Cinco projéteis de luz intensa surgiram no ar e avançaram em direção à mulher. Mísseis mágicos, como deduziu Squall. Os dardos de energia tentaram penetrar na barreira formada pelos fios metálicos que cercavam Sandy e iam em direção às flechas no chão. Então, faíscas brotaram dos fios e atingiram cada projétil, desintegrando-os.

_ Isso é como um pequeno globo de invulnerabilidade. Magias de baixo poder não conseguem atravessá-lo para lhe atingir – exclamou a voz grave e fantasmagórica atrás de Gorco. Era o tal Yago.

Sandy puxou uma seqüência de alavancas na arma e os fios foram liberados, pendendo frouxos até caírem no chão. Anunciou que havia apenas mais duas cargas de projéteis na arma e depois começou a análise da segunda arma. Era um pequeno revólver, com um cone de pele esticada em lugar de um cano para disparar projéteis.

_ Cuidado Sandy! Esse cone parece ser capaz de vibrar e produzir algum tipo de som . Se for alto isso pode ser usado para atordoar ou até matar – alertou Yago.

­_ Eu sei – respondeu ela, com desdém.

Não havia mais muitas cargas também na arma de Orion, como anunciou a mulher. Apenas dois ou três cartuchos capazes de disparar uma explosão dentro do cone a acionar o efeito da arma, de modo que ela não foi testada. Sandy colocou as armas sobre a mesa de Gorco e uma voz sussurrou no ouvido do homem gordo os preços que as armas valiam, não mais de 2000 tibares de ouro, como conseguiu ouvir Squall. Gorco anunciou seu preço, mas Squall recusou.

_ Olha senhor Gorco, não posso lhe vender as armas agora. Elas pertencem a mim e a meus amigos, e nós pretendemos dividir o dinheiro da venda. Por isso, antes de fechar o negócio, preciso consultá-los.

_ Então quer dizer que você tem amigos envolvidos no negócio? E eles são assim como você? – perguntou o homem.

_ Sim, mais ou menos... – respondeu Squall, sem entender direito a pergunta.

_ Pois então, meu rapaz, vá consultá-los. E se tiverem mais armas como essas, ou outros itens interessantes para negociar, tragam-nos e lhe garanto que faremos um bom negócio. Agora, por que não aproveitam e se divertem um pouco em minha casa, é por minha conta, uma cortesia – Gorco sorriu e olhou para a halfling em seu colo. – Tinara, acompanhe os cavalheiros e dê-lhes um pouco de diversão e prazer. Pegue uma das outras meninas e divirtam nossos convidados.

A pequenina assentiu sorridente, roçando vagarosamente os pequenos seios na perna de Squall.

_ Senhor, agradeço a oferta, mas não posso ficar tenho que encontrar logo meus amigos. Além do mais, estou pagando o Tião por hora e não posso perder tempo – disse Squall, afastando-se de Tinara.

_ Está bem, eu compreendo. Mas, como prova de boa fé, eu pagarei as duas primeiras horas dos serviços de Tião para você. Tinara, dê o dinheiro ao Tião.

A mulherzinha seminua pegou uma bolsa de couro recheada de moedas em uma gaveta e entregou ao guia. Tião agradeceu e caminhou em direção à porta, junto de Orion. Squall permanecia parado.

_ Senhor Gorco. Tenho um favor a lhe pedir. Será que o senhor se importaria em me vender esse seu cachimbo, ou em me dizer onde conseguir um igual. É presente para um dos meus amigos.

_ Olha rapaz, eu gostei de você. E se é para um de seus amigos, pode levar como presente. Agora vá, meu rapaz, ficarei aguardando ansioso pelo seu retorno. Gorco entregou o cachimbo para o feiticeiro, após limpá-lo, e sorriu. Squall, Orion e Tião se despediram e saíram.

novembro 30, 2007

1ª Campanha "Dando o Sangue pelo RPG" – Venha doar sangue com a gente

Numa iniciativa mútua, diversas organizações e projetos relacionados ao cenário do RPG nacional estão se unindo para dar uma força para quem precisa e, de quebra, promover o RPG de maneira positiva pelo país. Aproveitando a Semana Nacional do Doador Voluntário de Sangue, que vai até dia 25 de novembro, o site D3System, aliado a outros tantos, está incentivando Mestres e jogadores a reunirem seus amigos para formar grupos de doação e procurar o posto de coleta mais próximo para mostrar que o RPG também é sinônimo de solidariedade, cidadania e responsabilidade social.
E Araraquara não perderá esta oportunidade de se aliar a esta iniciativa. Convocamos todos os RPGístas da cidade a virem doar seu sangue junto com nós da SUPIMPA e venha dar um exemplo de cidadania e solidariedade. A doação coletiva será no dia 08 de dezembro, sábado. Estaremos no hemo-núcleo de Araraquara a partir das 9 da manhã, recepcionando os doadores, tirando fotos e fazendo muita festa. Os RPGístas que participarem da doação concorrerão a brindes que serão sorteados no final da manhã para os presentes. Portanto, não deixe de participar, dê um pouco de si e salve vidas.
Agenda:
Data: 08 de dezembro de 2007, sábado
Hora: a partir das 8 horas da manhã ao meio dia, sendo que estaremos por lá a partir das 9h.
Local: Hemonúcleo de Araraquara, fica Av. da Saudade, a pequena rua que morre no cemitério São Bento, entre as Avenidas Portugal e Duque de Caxias (faculdade de Odonto).
Para doar sangue é preciso ter entre 18 e 65 anos, pesar no mínimo 50 kg, apresentar documento de identidade, estar alimentado e em boas condições de saúde. No site da Fundação Pró-Sangue você pode encontrar todos os pré-requisitos básico para ser um doador e a lista de limitações sobre quem não pode doar.
Saiba mais sobre a campanha em: http://d3system.com.br/dosprpg1/



novembro 28, 2007

Editoras vão processar criminosos

As editoras de RPG no Brasil divulgaram nesta quarta-feira nota que pretendem acionar Ludson Alves Costa na justiça por danos morais, no valor de R$ 20.000,00, caso ele insista na versão fantasiosa de colocar a culpa do seu crime em videogames e jogos de RPG ou filmes.Ludson está sendo acusado de tentar matar a ex-namorada e alega que fez isso "influenciado pelo RPG".
Algumas distribuidoras de filmes e licenciadoras de jogos online já foram contatadas, apoiaram a idéia e estão preparando suas assessorias jurídicas para tornar a vida destes criminosos mais complicada no futuro.

"Já não é de hoje que criminosos aproveitam brechas na lei para tentar alegar influência de músicas, filmes ou jogos eletrônicos em seus atos" - diz Juliana Garcia, da assessoria de imprensa - "em 1999, Mateus de Costa Meira assassinou 3 pessoas em um cinema e tentou colocar a culpa de seus atos no filme Clube da Luta e no videogame Duke Nuken".

Outros criminosos já tentaram inventar ligações com filmes e livros para justificarem seus atos. Em 2001, a estudante Aline Silveira Soares foi assassinada por um traficante na cidade de Ouro Preto e, pelo corpo ter sido abandonado em um cemitério, foram levantadas hipóteses absurdas do crime estar ligado a jogos de videogame e RPGs. Em 2005, Mayderson de Vargas Mendes e Ronald Ribeiro Soares cometeram um crime de latrocínio em Guarapari, ES, e alegaram estar influenciados por jogos de tabuleiro. Investigações provaram que nenhum destes dois casos estava relacionado com jogos ou filmes, mas o dano causado pela imprensa irresponsável já estava feito: professores que trabalham com RPGs perderam seus empregos, livrarias sofreram boicotes e crianças sofreram humilhações e assédios em escolas.

"É chegada a hora de dar um basta neste tipo de leviandade. Vamos atacar no bolso que é onde dói mais" afirma Marcelo Del Debbio, um dos mais importantes escritores de RPG no Brasil, com mais de 40 títulos publicados - "Não é justo e nem perfeito que 400.000 pessoas (número de jogadores de RPG no Brasil) sofram abusos da imprensa sensacionalista por causa de criminosos que querem aproveitar-se do desconhecimento e despreparo da polícia".

novembro 23, 2007

Saiba tudo que o rolou no 2º Encontro de RPG de Araraquara

O 2º ERPGA foi um evento marcado por uma série de contratempos, provavelmente um teste para o evento e seus organizadores. Bem, sobrevivemos a ele e prosseguiremos em frente, sem desistir nunca.
Com certeza, o maior dos contratempos foi a chuva torrencial que desabou sobre a cidade nos dois dias do evento, especialmente no sábado. Foram verdadeiras monções que se precipitaram sobre Araraquara, fazendo com que muitos visitantes não compreendessem porque a cidade é apelidada de Morada do Sol.
Justamente devido a essa chuva catastrófica parte do público que era esperado para o encontro não compareceu. O público, previsto pela organização como algo por volta de 1500 pessoas, ficou em torno de 850 pessoas, melhorando a marca do ano anterior sem, no entanto, alcançar o objetivo de tornar-se o terceiro maior evento do país. Mesmo com personagens ilustres, como Caldela, Trevisan, Vingaard, Yuki, a equipe do OPERA RPG, Rogério, Fernando, Fernanda, Gelatto, Confraria das Idéias, etc, parte do público esperado ficou trancado em suas casas, a salvo da tormenta, se me permitem o trocadilho. De qualquer forma, o público de 2007 chegou a 0,50% da população local, um marco para ser lembrado em eventos do gênero e dificilmente batido em outras cidades do país e mesmo do mundo.
Infelizmente o lançamento de Vampiro: O Réquiem, previsto pela editora Devir para o evento não ocorreu poe, segundo informações da própria editora, problemas com a impressão da capa. Os livros não ficaram prontos na gráfica a tempo do evento. Entretanto, mesmo sem ter os livros em mãos, a editora gentilmente enviou, além de outros brindes, vale-réquiens para serem sorteados no evento, garantindo ao menos para os felizardos sorteados, os seus exemplares do livro, mesmo que eles só cheguem alguns dias após o evento.
Apesar disso, o encontro se realizou com o mesmo empenho e dedicação, tanto dos organizadores, quanto colaboradores, convidados e do público que corajosamente enfrentou a chuva e compareceu ao pavilhão do evento. Veja agora um pouco do que foi a festa rpgística de Araraquara.

Sábado

O primeiro dia do evento começou promissor, com um tempo firme e momentos de sol. Entretanto, por volta das 2 da tarde, o céu despencou sobre a cidade. Várias famílias ficaram desabrigadas em função disso e o pavilhão onde se realizava o encontro (e os outros galpões anexos onde havia feira de automóveis, encontro gospel, etc) não escapou ileso da fúria da natureza. O sistema de calhas do galpão não suportou tamanha quantidade de água, canos se romperam e todos testemunharam, entristecidos, várias cascatas se precipitando dento do evento. A decoração do jantar medieval foi totalmente afetada, precisando ser removida até o cessar da chuva.
Mesmo assim, o evento prosseguiu e, com isso, grande parte dos alimentos arrecadados já serviram para socorrer aquelas famílias que perderam tudo o que tinham devido à tempestade.
O movimento maior do sábado foi no período da tarde, após a passagem da tempestade. Mesmo com ela, várias pessoas compareceram logo cedo ao evento para aproveitarem as várias atrações disponíveis.
Entre essas atrações, os maiores destaques foram as palestras dos convidados especiais, Trevisan e Caldela, e Vingaard e Yuki, que lotaram e agradaram a todos os presentes.
Também tivemos o desfile de fantasias da Ludi Fantasy de São José do Rio Preto, embelezando o evento com suas coleções e modelos.
Os workshops tiveram grande procura, muita gente querendo aprender a jogar rpg, card games (com preferência para o munchkin que teria campeonato no dia seguinte), desenhar mangá. Provando mais uma vez que a iniciativa de ensinar os leigos é acertada.
A palestra sobre rpg pedagógico foi remanejada para o domingo, substituída pela dos autores e a palestra da Confraria das Idéias acabou não ocorrendo, já que era o horário de pico da tempestade. Entretanto, foi dada grande ênfase à batalha campal, realizando várias edições dela durante todo o dia, alegrando ainda mais aos presentes no evento.
Vários animes foram exibidos, divertindo os fãs do gênero e mesmo pessoas que passaram a conhecê-lo no evento.
Os convidados circularam pelo evento, distribuindo autógrafos, conversando com os fãs e esbanjando simpatia. Destaque para Vingaard e Yuki que desfilaram pelo pavilhão com os cosplays com os quais venceram os concursos mindiais e para o Doutor Careca, que esbanjou talento na guitarra do play station da lan house montada pelos patrocinadores World Evolution X e Doctor Games 2 no evento (jogo Guitar Hero). Aliás, essa foi outro grande acerto do evento, ter uma área para jogos eletrônicos e os fãs do gênero. Havia enormes telas de plasma com os mais modernos video-games disponíveis para o público jogar gratuitamente, um acréscimo de grande peso aos eventos de rpg.
Na parte da tarde também ocorreu o 1º Desafio Aralan, aventura de D&D ambientada no mundo criado pela organização do evento, na qual seis grupos de aventureiros se arriscaram dentro de uma terrível masmorra, cheia de perigos e mistérios para tentarem salvar a cidade e o mundo como um todo. Ao final do desafio, após desvendar enigmas, interpretar e derrotar inimigos terríveis, a equipe que conseguiu alcançar uma maior pontuação sagrou-se vencedora do desafio. Assim, a equipe formada por Vando, Alan e Leonardo (todos de Matão) e Daniel (da cidade de Franca), faturou o desafio e saiu do evento com medalhas e livros como prêmio.
No final do primeiro dia o grande destaque foi o desfile da Ludi Fantasy, que encantou a platéia com suas belas fantasias e modelos, quebrando inclusive uma idéia clássica, preconceituosa e infundada, de que eventos de rpg só tem "nerds feios". Ao contrário, tanto a equipe de modelos e estilistas, quanto o público em geral esbanjavam beleza.
Após o desfile começou o live action de World of Darkness. Nele, havia magos, vampiros e outras criaturas sobrenaturais misturadas aos mortais, entre eles, um grupo de rpg. O enredo do live se passava num encontro de rpg, onde os jogadores descobriam a existência dos vampiros, magos, etc e a existência de uma lenda, um tipo de maldição que impedia que a cidade de Araraquara fosse dominada pelas criaturas das trevas. Entretanto, essa proteção estava enfraquecendo e a cidade começava a ser invadida, criando um cenário de guerra pela posse da cidade, com direito a eleição de um príncipe vampírico. Os rpgsistas do live tinham, é claro que impedir que sua cidade, e seu evento, fossem dominados pelo mal.
Após o live action, veio a grande estrela do final de semana, o jantar medieval. Aquilo que era considerados por muito como o grande destaque do evento, provou-se como uma atração de peso e enorme potencial. Havia quase 130 pessoas no jantar, o ambiente estava todo decorado e até as pinturas já existentes nas paredes do pavilhão do evento contribuíram para o clima de imersão. Fantasias deslumbrantes deixaram todos os convidados maravilhados. Uma farta e deliciosa refeição foi servida ao som de boa música medieval, seguidos de uma divertida sessão de fotos, recheada de poses e encenações para delírio dos fotógrafos. Destaque para o "Peladão do RPG", como foi apelidado por J. M. Trevisan, um convidado fantasiado de, homem das cavernas, bárbaro, Terra de Og ou coisa parecida. Vestido apenas com uma tanga de couro (+15 na Classe de Aramdura) e armado com um pedaço de pau (+30 contra rpgistas ^_^), o peladão foi a grande estrela do jantar, posando para fotos ao lado de quase todos os convidados e jurando lealdade ao rei Barak, anfitrião do Banquete de Heróis. Por fim, alguns dos convidados já ensaiavam passos de dança, ainda que tímidos, indicando para a organização os rumos a serem tomados para os próximos jantares: mais atrações e interatividade durante o jantar.
Assim, com chave de ouro, regado a boa música, comida e bebida, terminou o primeiro dia do evento. Os heróis aventureiros vindos de outras cidades (como, por exemplo, Jaú, Ibaté, Ribeirão Preto, Matão, Américo Brasiliense, Franca, Descalvado, Porto Ferreira, Campinas, São Paulo, Rio de Janeiro, Porto Alegre, São José do Rio Preto, Pirassununga, Piracicaba, Jaboticabal, Catanduva, Casa Branca) se instalaram na masmorra, ou melhor, no alojamento, onde a farra avançou madrugada a dentro.

Domingo

O domingo começou com uma garoa fina, que foi aumentando aos poucos até se tornar uma chuva fraca, nem de longe assustadora e catastrófica quanto a do dia anterior.
Novamente a palestra da Confraria das Idéias foi substituída por mais batalhas campais, provando que rpg também pode ser esporte e alegrando o público, ansioso por suar um pouco e espantar o frio da manhã.
O torneio de Munchkin foi um grande sucesso, mostrando o quanto esse jogo é apreciado em todo o Brasil, e que o publico já está na expectativa pelo lançamento do tão aguardado Munchkin 2.
A segunda palestra de Trevisan e Caldela assim como a mesa redonda de mestres foi substituída por mais sessões de autógrafos e bate papos com os fãs que circulavam pelo evento, deixando os autores à vontade para curtir o evento, bem como os fãs para conversarem e pedirem seus tão desejados autógrafos.
A palestra de Sérgio Júnior, desfazendo mitos da Idade Média, lotou, dando uma verdadeira aula de história para o público.
O domingo também foi marcado pela presença ilustre dos autores do OPERA RPG, que vieram para Araraquara tanto para conhecer e participar do evento, quanto para divulgar seu excelente trabalho e aumentar ainda mais o leque de atrações disponíveis. Além da fantástica palestra de Rogério Godoy, A utilização do RPG em conquistas mundiais, que encantou e divertiu a platéia, tivemos também a Arena OPERA Transformers, trazendo os personagens do filme e do antigo desenho ao alcance do público, com direito a uma gigantesca arena decorada e colorida, e belíssimas miniaturas que por si só já fascinavam a todos que passavam. Conduzida por Gelatto, Fernando, Rogério e Fernanda, a arena funcionou em esquema de rodízio, com um constante revezamento de jogadores, iniciantes ou não, que se arriscavam a desafiar os amigos ou os Observadores e até mesmo os poderosos Megatron e Optimus Prime.
Novamente, como já está se tornando tradição, os workshops lotaram de iniciantes, ávidos por conhecimento rpgístico ou desenhístico (se é que esses termos realmente existem), assim como o mini-cinema que exibiu animes o dia todo e contou com as figuras ilustres de Vingaard e Yuki em sua platéia.
Uma ausência entristeceu o público e a comissão organizadora. Por motivos de saúde, Paulo Camossa, que faria o workshop de Mage Knight além de uma palestra, não pode comparecer ao evento. Felizmente tudo não passou de pequeno susto, produzido por uma virose inoportuna. Paulo já se recuperou e passa bem e todos aguardamos os eventos futuros para termos novamente a oportunidade de contar com a presença dele em nossa cidade.
Logo no início da tarde começaram os torneios de Magic e Munchkin. O primeiro contou com várias pessoas de cidades da região além dos próprios duelistas locais. Contou pontos para o ranking mundial da DCI (Wizards of The Coast) e teve como primeiros colocados os jogadores Ricardo Santos (1º lugar - São carlos), João Lucas (2º lugar - Araraquara) e Jean Adrien (3º lugar - São Carlos).
O torneio de Munchkin, também valeu pontos para o ranking nacional. O ranking, bem como as regras de disputa do torneio, foram criados pelos organizadores do evento e, a convite da editora Devir, foi iniciado no Encontro Internacional deste ano. O grande vencedor foi Renan França, que faturou uma edição do novo Mundo das Trevas, além da sua medalha (inclusive vale ressaltar que todos os vencedores de torneios receberam, além de prêmios normais como livros e jogos, medalhas feitas exclusivamente para o evento).
Já no meio da tarde outras disputas tiveram início, o campeonato de Pokémon TCG e o Arena D&D. O campeonato de pokémon não apresentou grandes surpresas que valham ser mencionadas. Já a Arena de D&D teve algo inusitado que mereceu nota e obrigou o criador do torneio a rever vários pontos da estrutura das regras, fazendo com que a primeira Arena servisse de protótipo para eventos futuros. Sete jogadores inscritos decidiram de comum acordo lutarem todos juntos na arena, ao invés de ter o sistema de chaves e eliminatórias proposto anteriormente. Astutamente (ou nem tanto assim) um dos jogadores, que havia comprado uma vela especial do livro do mestre, usou seu item mágico peculiar para invocar nada menos que um Lorde das Profundezas (!!!). Apesar da mínima chance do efeito funcionar e a evocação se concretizar, o jogador conseguiu sucesso, ao menos parcial. Coube ao juiz da disputa interpretar um irritado Lorde das Profundezas, ofendido por ter sido tirado de seu reino para interferir numa mera disputa de criaturas inferiores. Assim, usando cegamente as instruções contidas no livro dos monstros, o juiz Bruno se viu obrigado a colocar o monstro para lutar pra valer na arena, contra todos os jogadores envolvidos na disputa. O personagem que o invocou foi um dos primeiros a ser dizimados pela fúria do demônio e, aquilo que deveria se tornar uma disputa entre os jogadores, culminou com a união das forças dos mesmos para tentar, senão derrotar, ao menos sobreviver ao poder do inimigo. Relembro, e é importante que isso seja destacado, seguindo cegamente o que mandava o Livro dos Monstros, sem pender para qualquer lado, muito menos para ter seu momento de mestre sádico, o juiz controlou o Lorde das Profundezas até que todos os competidores tiveram seus personagens eliminados. Todos menos um, cujo personagem tinha o modelo Fantasma do Livro dos Monstros e que, por ser incorpóreo, foi o último a restar "vivo" na Arena após os ataques devastadores de Chuvas de Meteoros do Lorde das Profundezas. Como o fantasma foi o último a "morrer" vítima da desgraça invocada pelo incauto jogador, ele foi eleito como vencedor da Arena (apenas porque não achamos correto dar o prêmio ao Lorde das Profundezas, já que nem inscrição ele tinha ^_^). Assim, Vinicius Mascherini de Lima de Américo Brasiliense ficou com o prêmio e a medalha.
Um pouco mais tarde, com o sol já desejando se deitar atrás do horizonte, a esperada palestra sobre RPG pedagógico, ministrada pelo professor Eduardo Küll, mostrou uma perspectiva sobre o hobby que ainda é desconhecida por muitos. Na platéia, além de rpgistas veteranos e novatos, estavam também os autores do OPERA e professores da cidade, trocando idéias e firmando parcerias para projetos futuros ligados ao uso do RPG como ferramenta educativa.
Então, no final do dia, veio um momento ansiosamente aguardado por todos, o concurso de cosplay. Comandado pelo fabuloso casal Vingaard e Yuki, o concurso contou com fantasias belas e perfeitas, e com outras muito, mas muito engraçadas mesmo. Pela originalidade e pela performance peculiar, o grande vencedor do concurso foi o bárbaro apelidado de "Peladão do RPG", que além de provocar ataques de risos em todos com sua interpretação, tentou comer a medalha que recebeu como parte da premiação (!!). Tivemos como destaque também a hilária participação de Rogério Godoy, autor do OPERA, que, fantasiado de membro da Equipe Rocket, buscou capturar o máximo possível de otakus com touquinhas de pikachu e outros pokémon.
Então, já no encerramento do evento, veio o momento que sem dúvida nenhuma é o mais aguardado por todos, o sorteio dos brindes. Vários brindes foram sorteados para o público presente nos dois dias do evento. Entre eles os aguardados vales para Vampiro: O Réquiem que devem finalmente sair da gráfica e ir para as mãos de Jair Tozetti e Robson Gusmão em poucos dias. Muitos outros livros carinhosamente cedidos pelas editoras Devir, Conclave e Caladwin, além de kits OPERA completos para começar a jogar trazidos pela equipe autora do sistema, fizeram a festa dos jogadores sorteados, em sua maioria iniciantes
Além de todas as atrações que tivemos, das que foram canceladas ou substituídas, o evento contou também com stands diversos, oferecendo alimentação, livros, dados, camisetas, fantasias, revistas, dvds, jóias e todo tipo de produto adorado pelos rpgístas, duelistas, otakus, etc.
O balanço que fazemos deste segundo evento é mais uma vez positivo. Tivemos vários contratempos, a chuva acabou com um bairro inteiro da cidade e não foi menos impiedosa com a região do encontro, impedindo o acesso de algumas pessoas ao evento. Não tivemos Réquiem para comprar, e tivemos que enxugar várias poças e tentar fazer cachoeiras verterem ao contrário (com a ajuda de nossos magos e clérigos de plantão). Apesar disso tudo, o evento se realizou com esplendor, elogiado por diversas pessoas, incluindo na lista os personagens ilustres que por aqui passaram, tanto autores, como cosplayers, além dos patrocinadores que montaram stands no evento e já confirmaram suas presenças para o ano que vem. O evento segue, sempre em ritmo crescente, rompendo barreiras, derrotando preconceitos, vencendo adversidades, trazendo diversão e cultura de qualidade e baixo custo, além de ajudar pessoas necessitadas,como foi o caso das famílias que receberam os alimentos doados pelos participantes do evento. Os alimentos foram repassados para as instituições beneficentes Recanto do Senhor, Casa da Misericórdia, Vicentinos, Servos do Cristo Redentor e Fisa, que os encaminharam para as famílias desabrigadas pela chuva, além de outras que necessitam de ajuda.
Mais uma vez cumprimos nosso dever cívico, além de nos divertirmos muito, provando uma vez mais que, ao contrário do que insistem em dizer certos setores mal intencionados da imprensa, RPG é vida!
E, como não poderia deixar de ser, nós, que não estivemos sozinhos nessa jornada, fazemos questão de agradecer a todos aqueles que nos ajudaram, seja patrocinando o evento, seja divulgando-o, seja comparecendo, seja torcendo pelo sucesso desta iniciativa. Nossos agradecimentos especiais a:
100% vídeo, All Games Club - Pirassununga, Bardo Jack Projects, Coca-Cola, Coca-Cola Zero, Devir Livraria, Doctor Games 2, Eagito, Esfera Musical, Gráfica Bolsoni, HJ Comunicação Visual, Hotel Flamboiã, Jeca Tatu, Marin Móveis, Nobel - São José do Rio Preto, Parancini, Port Pedras Marmoraria, Colégio Interativo, Prefeitura de Araraquara, Secretarias de Esportes e de Cultura, Shopping Lupo, Toca do Açaí, World Evolution X, Zona Fantasma, Editoras , Conclave, Caladwin, Devir, sites, fóruns e listas da RedeRPG, Fale RPG, Espaço RPG, RPG Online, Spell RPG, Portal RPG, RPGX, Festolândia, Canais EPTV Central, Eagito, Rádio Uniara, Jornais Tribuna Impressa, O Imparcial, agradecimentos especiais à Confraria das Idéias, a equipe do OPERA RPG (Gelatto, Roj, Fernando, Fernanda) ao Dr. Careca J.M. Trevisan, Leonel Caldela, Marcelo Fernandes (Vingaard) e Thaís Jussim (Yuki), a Maiara Sutti Cristóvão, Monique Nunes Bondezan, Giorlaine Maribel Santana, Rosimeire Aparecida de Oliveira e a toda a equipe da Ludi Fantasy, a toda a comissão organizadora, ao povo de Araraquara, a todo o público daqui e das outras cidades e à chuva, por ter nos testado e provado que conseguimos restistir e superar as dificuldades. Enfim, são tantos os nomes que pedimos desculpas se esquecemos de mencionar algum (mas reclamem que corrigiremos a falha ^_^) e agradecemos de maneira geral a todos aqueles que nos apoiaram. O Segundo Encontro de RPG de Araraquara está oficialmente encerrado e já começamos a correria para preparar o próximo evento. Que Deus nos ajude!
Veja as fotos do 2º ERPGA e do Jantar Medieval Banquete de Heróis em nosso álbum no picassa web:

outubro 27, 2007

Sobre Este Blog

Seja bem vindo ao mundo da aventura. Prepare-se para acompanhar as façanhas de heróis destemidos que vivem no mundo de Arton, enfrentando perigos, combatendo o mal, conquistando riqueza e glória. Este é o diário de campanha que conta as aventuras vividas por esses heróis, através do fantástico universo do RPG, audaciosamente indo onde nenhum kobold jamais esteve…

O Crônicas Artonianas é um blog que funciona como diário de campanha para os jogos de RPG que eu mestro. Aqui você encontrará um relato romanceado das ações dos amigos que participam das aventuras mestradas por mim, constituindo uma estória rica, interessante, detalhada e divertida de se ler. Além disso eventualmente haverá postagens comentando os bastidores dos jogos, dicas úteis para rpgistas ou não, notícias sobre o mundo rpgístico e muito mais, para entreter e informar você leitor.

Todas as aventuras descritas aqui se passam na imaginação, minha enquanto narrador ou mestre de jogo e na dos meus amigos, os jogadores. Todas as estórias e personagens são criados em conjunto por nós nas tardes de sábado durante nossas sessões de RPG. Se você se interessou pelo jogo mas ainda não o conhece, basta acessar este link e ficar por dentro de tudo.

O que é RPG?

Primeiro de tudo, o que é esse tal rpg? Tem a ver com fisioterapia?


RPG é a sigla para o termo inglês Role Playing Game, que pode ser traduzido para nosso idioma como Jogo de Representação de Papéis. Apesar do nome, o RPG não pode ser considerado como um jogo em si, já que nele não existe competição entre os participantes, mas sim cooperação. Sendo assim, o RPG pode ser melhor definido como uma atividade de contar histórias interativas em grupo, um exercício de imaginação, memória, raciocínio e socialização, que pode ser utilizado tanto como forma de diversão e lazer, e também como ferramenta educacional para estimular em seus praticantes o gosto pela leitura, entre outros benefícios.

O RPg foi criado em 1974 nos EUA como uma variação dos jogos de tabuleiro semelhantes ao xadrez, damas entre outros. O primeiro rpg a surgir foi inspirado em livros de fantasia medieval (como O Senhor dos Anéis, Rei Arthur e outros) e se chamava Dungeons and Dragons (masmorras e dragões). Com o passar dos anos foram surgindo diversos outros tipos de rpg, com temáticas diferentes, voltados para vários tipos de públicos e faixas etárias. Hoje podem ser encontrados desde rpgs baseados em desenhos animados, até jogos com temática adulta ou outros com temas voltados para a educação, como os rpgs nacionais Entradas e Bandeiras, Descobrimento do Brasil e Quilombo dos Palmares, nos quais os jogadores, além de se divertirem, aprendem a história de nosso país.

Uma partida de rpg reúne várias pessoas ao redor de uma mesa, junto com livros, dados, tabuleiros e miniaturas. Cada jogador cria e interpreta um personagem, que pode ser desde um cavaleiro medieval, a um policial, piloto de corrida, super-herói ou qualquer outra coisa que sua imaginação lhe permitir. As informações sobre o personagem são anotadas em um papel chamado de Ficha de Personagem, que conterá tudo sobre o personagem, desde o tamanho de sua força, seu vigor físico, sua capacidade intelectual, até informações sobre sua personalidade (se ele é extrovertido, se fala alto, se tem algum trauma ou medo, etc). Após a criação do personagem, um dos jogadores, chamado de narrador ou mestre, cria uma história interativa (também chamada de aventura) que envolverá todos os personagens. O mestre age como narrador, contando a história para os outros jogadores, como árbitro, determinando se as ações dos personagens são ou não possíveis de serem realizadas e como ator, representando os outros personagens que farão parte da história, mas não pertencerão aos outros jogadores. Os jogadores, baseados na história que o mestre conta, narram as ações que seus personagens, os protagonistas da história, tomam, enquanto que o mestre determina as conseqüências dessas atitudes. Dessa forma, jogadores e mestre vão criando e contando uma história em conjunto, moldada pela idéia inicial do mestre e pelas ações dos personagens dos jogadores no decorrer do jogo.

Além da Ficha de Personagem, que serve de guia para o jogador determinar o que seu personagem faria em determinadas situações, baseado em sua personalidade e aspectos físicos, o rpg utiliza outros instrumentos, tais como:


Livros: é através de livros que os jogadores conhecem as regras para a criação de personagens e de resolução das ações dos mesmos personagens. Com o auxílio dos livros de regras, um mestre pode determinar, por exemplo, o quão difícil é para um personagem saltar uma distância de 10 metros para atravessar um rio. Além dos livros de regras, existem os de ambientação, que funcionam como livros de geografia, descrevendo mundos fictícios que serão usados como cenário para o desenrolar das aventuras dos personagens dos jogadores.

Dados: existem vários tipos de dados multifacetados que podem ser usados no rpg. Cada tipo de jogo, com suas próprias regras, determina quais dados são necessários, do comum dado de seis lados, aos exóticos de vinte faces. Os dados servem para que situações cujo resultado não é possível de prever sejam resolvidas pelos jogadores. Se um personagem tenta escalar uma parede, por exemplo, ele joga uma determinada quantidade de dados para descobrir se seu personagem foi ou não bem sucedido em sua ação.

Tabuleiro e miniaturas: alguns jogos utilizam tabuleiros para criar os cenários onde os personagens estão e miniaturas para determinar a posição de cada personagem, algo muito semelhante ao que ocorre em um jogo de xadrez.

Diferente dos outros jogos, no rpg não existe vencedor ou perdedor. O rpg é um jogo de cooperação, não de competição. Nele, cada jogador ajuda os demais a atingir um objetivo comum proposto pelo mestre. É importante salientar que no rpg, os jogadores agem em equipe o tempo todo, ajudando uns aos outros para enfrentarem os desafios criados pelo mestre, que podem ser desde a solução de um mistério, capturar um bandido foragido da lei ou salvar uma princesa aprisionada em um castelo. O mestre por sua vez, cria e propõe os desafios que os jogadores enfrentarão sem, no entanto, jogar contra eles. O mestre dever criar desafios que sejam possíveis de serem resolvidos e contribuir, através de pistas e outros artifícios, para que os jogadores consigam vencer esses desafios. Ao mestre cabe a tarefa de garantir que os desafios não sejam fáceis ou difíceis demais, e zelar pelo bom andamento do jogo, garantindo que todos possam se divertir igualmente. Mais do que ganhar ou perder, no rpg o importante é trabalhar em equipe para cumprir uma meta comum aos jogadores e ao mestre: criar e contar uma história.

Já existem diversos exemplos bem sucedidos em nosso país do uso do rpg como ferramenta de apoio ao ensino tanto dentro quanto fora das salas de aula. O RPG tem características que o tornam uma excelente ferramenta educacional:


Sociabilização: A própria atividade de RPG desenvolve a socialização. Os jogadores conversam entre si e com o mestre, trocando idéias e expondo as ações de seus personagens. Juntos, eles criam uma história. Eles também aprendem que seus atos trazem conseqüências, pois a história muda de acordo com as ações dos personagens.

Gosto pela leitura: Por trabalhar com a criação e contagem de histórias e envolver o uso de livros de regras e ambientação, o rpg desenvolve em seus praticantes o gosto pela leitura.

Raciocínio lógico: O uso de dados, cálculos e a resolução de mistérios e charadas auxiliam no desenvolvimento do raciocino lógico e dedutivo em seus jogadores, proporcionando um melhor entendimento das ciências exatas, como matemática e física.

Cooperação: Para serem bem sucedidos diante dos desafios propostos pelo Mestre na história, os jogadores tem de cooperar entre si. As habilidades de seus personagens são complementares. O desenvolvimento do espírito de equipe é importantíssimo num mundo cercado de tantas atividades competitivas.

Livros: é através de livros que os jogadores conhecem as regras para a criação de personagens e de resolução das ações dos mesmos personagens. Com o auxílio dos livros de regras, um mestre pode determinar, por exemplo, o quão difícil é para um personagem saltar uma distância de 10 metros para atravessar um rio. Além dos livros de regras, existem os de ambientação, que funcionam como livros de geografia, descrevendo mundos fictícios que serão usados como cenário para o desenrolar das aventuras dos personagens dos jogadores.

Criatividade: Os jogadores desenvolvem sua criatividade ao se imaginar na história e ao decidirem como os seus personagens reagem e resolvem os desafios das histórias. Eles também podem criar seus personagens, históricos e personalidades.


Interatividade: Os jogadores estão constantemente interagindo entre si e com o mestre. Atividades interativas comprovadamente levam a uma maior fixação de conteúdo do que atividades expositivas. Os jogadores aprenderão muito sobre o cenário de jogo aonde se passa a história e sobre o que os seus personagens precisam saber para vencer os desafios da história.

Interdisciplinaridade: Uma única história pode abordar temas de várias disciplinas harmonicamente. No exemplo proposto acima, a história pode abordar elementos de História (a época em que se passa a história), Geografia (o local da história, atividades humanas) e Biologia (conhecimentos de botânica da curandeira, Ecologia para o caçador). Outros elementos podem ser adicionados. Por exemplo. Uma outra história pode abordar um disparo de canhão contra um navio inimigo. A trajetória do tiro versus a velocidade de deslocamento do navio aborda elementos de Física e Matemática, além de História.

Este é um breve resumo do que consiste os Role Playing Games. Se você se interessou pelo assunto e quer mais informações, basta acompanhar os textos do blog, bem como os links recomendados por nós de outros sites de RPG, editoras, etc. Também recomendo este excelente artigo de Marcelo Cassaro, postado no Laboratório do Dr. Careca, que pode ser acessado clicando aqui. E sinta-se à vontade para entrar em contato conosco em caso de qualquer dúvida.

outubro 19, 2007

Capítulo 296 – Vectora, o mercado nas nuvens!

Capítulo 296 Vectora, o mercado nas nuvens!

E finalmente o dia aguardado chegou. A manhã do dia 27 chegou com um sol radiante no horizonte, surgindo por trás do oceano. Legolas e Liodriel despertaram da noite de amor que haviam passado nas colinas de Ab’ Dendriel junto com os primeiros raios solares. Vestiram-se calmamente e foram ao encontro dos outros. Na casa de Anix, Seelan guardava os tesouros de Squall em sua mochila mágica, já que, após a discussão do dia anterior, Nailo havia decidido que não mais carregaria os pertences do feiticeiro. Anix estava eufórico, ansioso por ver com seus próprios olhos as maravilhas das quais apenas tinha ouvido falar. Já Enola e Silfo estavam apreensivos, especialmente a Ninfa, desacostumada aos costumes do mundo civilizado, principalmente de uma cidade grande como Vectora. Lucano e Orion também se preparavam com ansiedade (o guerreiro iria com eles, a pedido de Seelan que desejava brincar mais com ele), bem como os pais de Anix, que haviam sido convidados pelo capitão para acompanharem o grupo à cidade voadora. “Assim, vocês podem me ajudar a teletransportar toda essa multidão para a cidade! Dessa forma evitamos que os patetas dos seus filhos cometam novos equívocos com meus pergaminhos de teletransporte”, disse ele. Squall não gostou da idéia. O feiticeiro havia se tornado egoísta e cruel e não gostava da idéia de seus pais irem junto com eles. Queria ele mesmo usar a magia para transportar o grupo para o mercado voador e não queria a presença de seus pais, nem de Deedlit, que foi deixada para trás sem sequer ser convidada por ele, para que nenhum deles gastasse seu dinheiro (uma fortuna, é importante ressaltar). Squall desejava comprar apenas coisas que lhe interessassem, tais como objetos mágicos que o tornassem mais poderoso e não permitiria que sua ambição fosse ameaçada por algum possível presente para as pessoas que, acreditavam todos, ele amava. Assim, logo todos estavam prontos para partir, todos menos Nailo, que não estava lá desde o dia anterior.

_ Eu vou procurar o Nailo! – disse Legolas.

Assim, o arqueiro saiu, acompanhado de Anix, à procura de Nailo. A busca começou difícil, até Legolas ter uma idéia para encontrar o companheiro facilmente. Saiu pelas ruas, perguntando nos estabelecimentos comerciais e para as pessoas que passavam sobre um elfo acompanhado de um lobo e rapidamente descobriram que Nailo estava dormindo em uma estalagem na cidade. Os dois foram até o local e o encontraram, ainda no quarto, após uma noite calorosa nos braços de Darin.

Com todos reunidos de volta à casa dos Remo, Seelan finalmente pegou os pergaminhos mágicos e os dividiu com Valkyria e Ragnarok. Explicou-lhes o que deveriam fazer, as palavras que deveriam pronunciar, os gestos e para onde deveriam ir, a fronteira norte de Wynlla, onde o reino encontrava Bielefeld, o lar da Ordem da Luz.

Assim, em três grupos os heróis foram magicamente transportados para o local escolhido. Apareceram em uma campina cercada por colinas baixas. Seelan olhou para o céu e apontou para o alto, para uma enorme montanha que flutuava acima das nuvens.

_ Lá está! – disse ele – Vectora, o mercado nas nuvens!

_ E como chegaremos lá? – perguntou Anix.

_ Voando!

E Seelan usou seus poderes de mago para lançar uma magia sobre o numeroso grupo de pessoas e animais, e fez todos flutuarem. Era uma experiência fantástica, voar sem ter asas. Seelan, Ragnarok e Valkyria rasgavam o céu com facilidade e naturalidade, encurtando os metros que os separavam da montanha flutuante. Os outros brincavam no ar, enquanto se acostumavam com aquele novo poder, e subiam mais lentamente. E, enfim, minutos depois, todos conseguiram ultrapassar o cume invertido da montanha e ver a cidade que havia acima dela.

Vectora era um lugar fantástico, isso todos eles sabiam. Mas, qualquer coisa que fora dita sobre a cidade, qualquer história contada por Sam, qualquer detalhe, por mais minuciosamente que possa ter sido descrito, era superado por aquela visão. Era uma cidade gigantesca, bela, rica e planejada. Construída sobre a base uma enorme montanha, que flutuava invertida nos céus de Arton. Balões de ar quente, conduzidos por goblins, chegavam e saíam a todo instante, carregados de passageiros. Navios flutuantes atracavam a cada minuto, aqui e ali em ancoradouros espalhados pelas bordas da metrópole. Outras máquinas voadoras estranhas, parecendo vindas de outros mundos pousavam e decolavam a cada instante. Na cidade, o principal ancoradouro era um burburinho tamanho que podia ser ouvido a vários metros de distância. Pessoas iam e vinham rapidamente, conversando alto em todos os tipos de idiomas, concorrendo com o som ensurdecedor das máquinas voadoras que posavam e decolavam. Prédios belos e luxuosos elevavam-se a vários metros do solo, em vários formatos e cores exóticas. Um enorme palácio circular repleto de vidraças ocupava o centro exato do platô que sustentava a cidade. Dele, quatro avenidas largas e arborizadas se estendiam para as bordas da montanha invertida, dividindo a cidade em quatro partes iguais. E uma outra avenida, tão grande e bela quando as que cortavam a cidade, circundava Vectora, demarcando o limite da cidade. Ao fundo, incrustado nas rochas que se elevavam como uma pequena cordilheira, havia um castelo majestoso no qual habitava o prefeito, dono e criador da cidade flutuante, o arquimago Vectorius. Contam as lendas que três pessoas em Arton possuíam um poder mágico inigualável, algo impossível até mesmo de ser imaginado. Um deles era Talude, o Mestre Máximo da Magia, dono a famosa Academia Arcana de Valkaria, apadrinhado pela deusa Wynna, a deusa da magia. A outra era Niele, a arquimaga elfa de beleza e poderes quase infinitos. E por fim, existia Vectorius. Arqui-rival de Talude, havia erguido uma montanha do chão e construído sua cidade flutuante nela como forma de ganhar uma aposta feita, muitas décadas antes, com Talude. Se para o chefe da Academia Arcana a magia era um presente que não deveria ser negado a ninguém, para Vectorius ela era uma ferramenta, poderosa e perigosa, que não deveria ser usada com leviandade. Assim, com visões opostas, dois dos mais poderosos seres viventes do mundo se tornaram rivais, e um deles estava ali, a poucos metros dos aventureiros, enclausurado em seu magnífico castelo.

Pousaram então os heróis e seus amigos no ancoradouro principal de Vectora. Criaturas das mais estranhas raças passavam por eles, apressados, balbuciando palavras incompreensíveis em suas línguas exóticas. Pessoas gritavam aqui e ali, vendendo todo tipo de produto que se podia imaginar, e até aquilo que não se podia. Pessoas passavam com animais, golens, monstros e outras criaturas impossíveis de serem descritas com palavras. Guias vinham correndo de dentro da cidade, disputando no grito os clientes que chegavam ao mercado. Barracas coloridas espalhavam-se por todos os lados diante da entrada principal da cidade, oferecendo comidas exóticas, e todo tipo que objeto. Não muito distante dali era possível ver um posto da milícia, e soldados vigiando as ruas. Uma outra construção abrigava uma tal Guilda dos Rangers Urbanos, algum tipo de associação que logo despertou o interesse de Nailo. Logo adiante havia também uma enorme estátua, com quatro metros de altura, de um homem sério segurando em sua mão direita uma miniatura da cidade voadora. Era Vectorius, como explicou Seelan. Próximo da estátua havia um obelisco de pedra, onde uma mensagem escrita pulsava como se estivesse viva. Era mágica. Os símbolos grafados no obelisco foram se movendo, até se transformarem em letras élficas, onde se podia ler as leis da cidade: é proibido causar prejuízo a pessoas; é proibida a escravidão; é proibido o porte ou comércio de tóxicos; é proibida a conjuração de magias restritas. Orion também lia a inscrição, mas para ele, ela se apresentava em linguagem humana, da mesma forma que para Silfo as letras formavam caracteres simples e primitivos, símbolos usados pelos povos da floresta. Vectora era uma cidade viva, que pulsava num ritmo alucinante, inebriante. Embriagados com todas aquelas maravilhas que viam, os heróis retomaram seu fôlego para começarem as suas compras.

_ Seelan! Aquelas armas que nós pegamos daquele goblin em Ab’ Dendriel, aquelas que parecem armas de fogo, posso vendê-las aqui? – perguntou Squall.

_ Melhor não, Squall! Elas podem ser confundidas com armas de fogo, que são proibidas em todo o reinado! Você pode ser preso por isso! E se isso acontecer e você for parar nas mãos do Vec! Seus dias de feiticeiro estarão acabados.

_ Bem, vou guardar isso e irei com você! Quero que você me mostre onde comprar algumas coisas! – completou o elfo.

_ E eu irei com vocês! – respondeu Orion. Seelan deu um sorriso malicioso.

_ Bem, então façamos o seguinte! Vão passear a vontade por ai! E amanhã de manhã, neste mesmo horário, nós nos encontraremos aqui para irmos embora! Assim vocês poderão aproveitar tanto o dia quanto a noite. Divirtam-se, garotos! – e Seelan se despediu de todos e entrou na cidade com Squall, Lucano e Orion. Em poucos segundos, haviam desaparecido na multidão.

Assim, os heróis se separavam em vários grupos. Legolas partiu com sua esposa e seu cavalo para dentro do Mercado nas Nuvens. Nailo fez o mesmo com Darin e Relâmpago, logo após contratar alguém para guiá-lo. Anix fez o mesmo, contratando uma pequena elfa como guia e adentrando na metrópole acompanhado de seus pais, Enola e Silfo. Vectora, o Mercado nas Nuvens, era tudo com o que qualquer aventureiro bem sucedido sonhava. E para aquele pequeno grupo de heróis, o sonho acabara de se tornar realidade.

outubro 15, 2007

Campanha A - Capítulo 295 – Tarde de folga

Capítulo 295 Tarde de folga

Assim, os heróis ganharam uma tarde inteira para descansarem e aproveitarem as horas restantes junto das pessoas que tanto amavam. Anix abraçava Enola. Legolas acariciava Liodriel. Nailo beijava Darin, ao mesmo tempo em que alisava o pelo de Relâmpago. E Squall ouvia reclamações e queixas de Deedlit.

_ Você ficou desaparecido todos esses meses, e agora nem se importa com minha presença! Está mais interessado em pegar as coisas da loja da sua mãe e em ir para Vectora do em mim! – gritava a elfa.

_ Calma, Deed! Não é bem assim! Você está exagerando e... – respondia Squall, tentando acalmar sua namorada.

_ Não quero saber de suas desculpas! Venha, está na hora de discutirmos nossa relação!

_Está bem, mas antes preciso fazer uma coisa! – decidiu ele. – Nailo! Preciso falar com você!

_Diga Squall!

_ Quero lhe pedir desculpas! Ontem, no farol, eu fiz uma coisa que não devia! Eu ataquei você e o feri! Poderia até mesmo tê-lo matado! Mas não era essa minha intenção! Eu agi muito mal e estou arrependido, por isso lhe peço desculpas! – Squall estava sério, diante do amigo.

_ Tudo bem, Squall, mas agora é tarde para isso! O goblin já está morto e não podemos interrogá-lo ou prendê-lo agora! Você e seu irmão já mostraram que não tem a menor consideração por mim! Vejo que logo não haverá mais lugar para mim neste grupo! – respondeu Nailo, cheio de mágoa.

Então a harmonia foi quebrada na casa dos Remo. Nailo acusava Squall e Anix de terem matado sem necessidade e pedia respaldo a Seelan, dizendo que como oficiais do exército, eles não poderiam se comportar daquela maneira. Squall sentia uma ponta de arrependimento, mais por ter agredido o companheiro do que por ter eliminado os inimigos. Já Anix não demonstrava qualquer remorso. Tinha matado um criminoso irrecuperável e perigoso, logo, tinha feito um bem ao mundo, pensava ele. O ambiente ficou tenso e Seelan tentou apaziguar a situação.

_ Bem, é verdade que como soldados, vocês têm o dever de levar os criminosos à justiça. Mas, como eu já disse, vocês não devem arriscar suas próprias vidas para preservar a de bandidos. E também não devem brigar entre si por causa desses malfeitores. O que está feito está feito. Pensem sobre isso e reflitam para que quando se depararem novamente com uma situação parecida vocês saibam agir corretamente!

Após as palavras de Seelan, a discussão se encerrou. Squall se dirigiu a Deedlit e disse que eles podiam finalmente conversar. Assim, os dois deixaram a casa dos Remo e foram até uma praça arborizada que ficava no centro da pequena cidade. Lá, Deedlit encarou Squall com firmeza. Seus olhos amendoados fulminavam os do feiticeiro, como flechas afiadas. Deedlit se aproximou de Squall, furiosa, agarrou-o pelo pescoço com força e o beijou. Somente após um longo e caloroso beijo foi que ela voltou a falar, emocionada.

_ Estava com saudade!

­_ Eu também!

Assim, Squall e Deedlit passaram o resto da tarde, sentados à sombra de uma figueira, trocando carícias e juras de amor.

Legolas também não desperdiçou a oportunidade. Colocou sua amada em seu cavalo branco e partiu com ela para as colinas que separavam a vila do litoral. Seguindo as indicações do senhor Ragnarok, sentou-se no topo da colina mais alta, sobre um gramado macio, onde podia ver muito além da cidade. Ali, o casal passou uma tarde romântica, assistindo ao um dos mais belos pores-do-sol que já haviam visto juntos.

Já Anix passou o dia passeando por sua vila natal, revendo os velhos amigos e lugares que há muito não via. Em sua companhia estavam Enola, sua amada, e Silfo, seu grande amigo.

Nailo também saiu para conhecer a cidade e, após a discussão na casa de Anix, para encontrar um lugar para passar a noite. Junto com ele estavam Darin e seu fiel companheiro Relâmpago.

Enquanto isso, na casa dos Remo, Lucano, Seelan e Orion cuidavam dos preparativos para a viagem do dia seguinte. Seelan se divertia, fingindo flertar com Orion, provocando risos em Lucano e deixando o humano encabulado.

Assim o dia se foi e o manto de Tenebra cobriu Ab’ Dendriel. Legolas voltou para encontrar os amigos. Todos estavam reunidos, menos Nailo. Saíram assim, Legolas e Anix para procurar pelo amigo. Mas, enquanto vagavam pelas ruas, uma idéia veio à mente do mago.

_ Legolas! Vamos fazer um lual! – gritou Anix, subitamente.

_ Ótima idéia! Mas como seu faz um lual? Aliás, o que é um lual? – Legolas parecia confuso.

_ É uma festa na praia, sob o luar! Vem comigo, eu sei o que fazer!

E foram os dois para a melhor taverna da cidade. Lá, encomendaram um verdadeiro banquete, comida para duzentas pessoas. Omo aventureiros bem sucedidos, essa quantidade de comida poderia ser facilmente paga. Também contrataram um pequeno grupo de bardos que estava no local para animarem o lual. Chamaram todos aqueles na cidade que tinham boas relações com a família Remo (o que não excluía pessoa alguma da cidade) e foram para a praia. Steban e os outros pescadores ajudaram a decorar a praia com flores, folhas de palmeira e tochas. A lua brilhava plena no céu, em escudo, trazendo ainda mais beleza para o evento. Então, duas horas após o anoitecer, a festa começou. A música animava a todos, que se fartavam com a comida e a bebida compradas por Anix. Seelan dançava alegremente, mas, após alguns copos de vinho, isolou-se e ficou calado, como se algo o perturbasse. E uma revelação espantou todos os heróis presentes.

_ Olha lá Lucano! Aquelas duas elfas estão olhando para você! Vá até lá! Aproveite! – disse Anix.

_ Não, Anix! Sou fiel à minha esposa! – respondeu com um sorriso o clérigo.

_ Você é casado?

_ Sim, sou!

Em todo aquele tempo em que estiveram juntos, Anix nunca soube que Lucano tinha uma esposa. Apesar de estarem há vários meses juntos, se aventurando e arriscando suas vidas juntos, Anix pouco sabia da vida do amigo. Talvez apenas Sam tivesse tido conhecimento desse fato, durante as longas conversas que tinha com os amigos ao som doce de seu alaúde enquanto estavam mergulhados nas profundezas de Khundrukar. Aqueles dias de viagem estavam sendo ótimos. Além de rever as pessoas que amava, Anix, assim como seus companheiros de grupo, conhecia pouco a pouco detalhes das vidas daqueles com quem convivia. O mago deu um gole em seu copo de vinho, sorridente, e abraçou Enola. Nesse momento, seus pais chegaram, assim como Squall e Deedlit. Squall tinha ficado para trás, com os pais para descobrir mais sobre seu passado, e para saber detalhes sobre o sangue dracônico que corria em suas veias.

_ Pai, mãe! Eu quero que me digam a verdade! Aquela história que contamos sobre a Escamas da Noite ter me chamado de vermelho e sobre o que Glórienn me disse, que eu tenho sangue de dragão nas veias. Da onde vem isso? – perguntava o feiticeiro, momento antes, em sua casa.

Mas, os pais de Squall nada sabiam a respeito daquilo. Estavam tão surpresos quanto Squall. Eles eram elfos, e descendiam, até onde sabiam, de elfos. De modo que saber que ao menos um deles possuía parentesco com algum dragão os deixou impressionados.

Não convencido, Squall os pressionou, mas seus pais não tinham nada a dizer. Ainda desconfiado, Squall nem teve tempo de dizer o que lhe veio à mente.

_ E nem ouse pensar que você possa ser filho de outro elfo, Squall! Eu sempre fui e sempre serei fiel ao seu pai! Não ouse pensar numa bobagem dessas! – alertou Valkyria, antes que o filho pudesse acusá-la de algo.

E como viu sinceridade nos olhos da sua mãe, Squall desconfiou então de seu pai. Trancou-se com ele na biblioteca e exigiu dele a verdade.

_ Pai! Diga-me agora! Você traiu minha mãe? Eu sou filho de outra elfa? – perguntou ele.

_ Squall, essa foi a pior besteira que já ouvi em toda minha vida! Acha mesmo que eu trairia sua mãe? E mesmo que eu fizesse uma barbaridade dessas, como você poderia ser filho de outra, se foi da barriga de sua mãe que você nasceu! Ou por acaso acha que você saiu de meu ventre?

E, vendo que a idiotice que havia cometido, Squall tentou emendar e justificar a pergunta sem sentido. E conseguiu se atrapalhar ainda mais.

_ Não, pai! É que eu pensei que o senhor pudesse me feito com outra elfa e ela poderia ter dado o senhor para eu e a mamãe criarmos!

_ Squall! Não seria o contrário? Sua mãe e eu criarmos você???

_ É isso mesmo! Foi o que eu disse!

_ Ora, filho! Deixe de tolice! Você é filho de Ragnarok e Valkyria, assim como seu irmão Anix! E se o sangue de algum dragão corre mesmo em suas veias, ele pode ter vindo de algum antepassado distante, do qual nem eu nem sua mãe tenhamos ouvido falar! Agora fique despreocupado e venha comigo! Vamos aproveitar a festa que seu irmão está dando na praia! Vamos aproveitar o tempo que nos resta, antes de você e seus amigos irem embora novamente!

E após a conversa confusa de Squall e seu pai, ele, lord Ragnarok e lady Valkyria juntaram-se aos demais no lual. Era o 26º dia de Aurea, a lua iluminava o mundo com seu brilho cálido enquanto os heróis cantavam e dançavam. Aqueles eram dias alegres.

outubro 08, 2007

Conheça os aventureiros

Conheça agora um pouco sobre a equipe de birutas que crias as estórias que você lê aqui no site.
Os jogos ocorrem aos finais de semana na casa do mestre, em Araraquara-SP. Alguns jogadores mudaram de cidade e hoje não fazem mais parte do grupo, mas o restante deles ainda mora na cidade. Conheça-os agora.
(um agradecimento especial ao Phill do Dados Limpos pela idéia dessa seção)



Jefferson Tadeu Frias

Quem é?: Mestre e administrador do blog (e jogador em raras ocasiões)
Nascimento: 1976, 2 anos após o RPG (droga, perdi a estréia)
Há quanto tempo joga?: desde 2003
Estilo de jogo: Misto de Roleplayer com estrategista
Personagens favoritos: Glorin Coldhand, Sam Rael, Seelan, Léo Seis Dedos, Lars Sween e agora Mexkialroy
NPCs do cenário favoritos: Mestre Arsenal, Niele, o "Esquadrão do Inferno" (vide O Inimigo do Mundo)
Classes favoritas: Todas, mas com um carinho especial pelo clérigo
Raça favorita: Todas
Deus favorito no cenário: Valkaria
Frases clássicas: "Fascinante!" (sobre qualquer coisa interessante)
"Vaginas me mordam!" (diante de algo estranho)
"Ah se eu tivesse aquele caderno preto!" (demonstrando insatisfação diante de alguma notícia ruim, geralmente algum crime)
"Que a Força esteja com você!" (clássica frase nerd)
E dezenas de citações de Cavaleiros do Zodíaco ou algum outro filme/desenho/seriado/livro famoso
Perfil: O mestre bonzinho do grupo. Leal e bom, um poço de virtudes que almeja a perfeição. Sempre bem humorado e prestativo, está cheio de frases filosóficas para passar (geralmente extraídas de Cavaleiros do Zodíaco ou algum outro filme/desenho/seriado/livro famoso). É um tipo de irmão mais velho pra todo mundo, sempre preocupado com os que o cercam.
Contato:
- email/msn: jeffersonfrias@gmail.com
- orkut
- perfil blogger
- Crônicas Artonianas
- Encontro de rpg de Araraquara
- Downloads


Luciano Eduardo dos Santos (Dudu)

Quem é?: Squall, Wood Croft, Idor, Takezo, Mao Necro
Nascimento: 1990
Há quanto tempo joga?: desde 2005
Estilo de jogo: Overpower oportunista
Personagens favoritos: Squall, Glorin, Mexkialroy
NPCs do cenário favoritos: Schar, Kallyadranoch
Classes favoritas: feiticeiro, Discípulo do Dragão, Discípulo de Ashardalon
Raça favorita: dragão, elfo
Deus favorito no cenário: Kallyadranoch
Frases clássicas: "Num jogo mais" (nervoso com alguma coisa e atirando um d4 sobre a mesa, com raiva)
"Pára, mano! Que lazarentice!"
"Nossa já deve ser quase de manhã, o céu está esclarecendo"
"Ahhh! Pára! Sai daqui parceiro!! Sai parceiro!!!" (após ser assustado no XIII EIRPG)
"Pataturgue!" (imitando o chute giratótio do Ryu e Ken)
(e outras coisas indecifráveis)
Destaque na campanha: Uma das mais importantes atitudes de Squall foi o desejo de jogar com um personagem dragão, através da classe de prestígio Discípulo do Dragão. Isso gerou o plot do despertar do poder de Squall no confronto contra Escamas da Noite, bem como gerou a estória de Daarshalon e Gehörnt, do bracelete da mãe de Squall e Anix e amarrou a família Remo com a estranha Espiral da Presa Noturna. Foi o idealizador da magia Fusão Metamórfica de Squall, que hoje permite que os conjuradores se fundam com seus animais (familiares e companheiros animais) , criando uma nova criatura única. O desejo de se tornar dragão e de possuir um dragão gerou o plot da quase morte de Cloud, seu familiar, e a transfusão de sangue que salvou o pássaro da morte e fez com que ele também compatilhasse o destino dracônico de seu mestre. Por causa desse desejo é que surgiu Coracão de Gelo, ou C.G., o dragão branco ancião, um dos NPCs mais importantes da campanha. Provavelmente essa transformação de Cloud tenha sido a atitude mais importante de Squall na campanha. Mais recentemente esse desejo trouxe para o grupo a presença do dragão azul Mexkialroy, dando mais cor e apimentando a trama. Squall também salvou a vida de Lars ao dar a ele seu carvão da boa sorte, mostrando ao mestre qual seria a utilidade do item cujo uso ainda não estava determinado. A morte e ressurreição de Loand aconteceram por obra de suas decisões, gerando plots interessantes que serão revelados no futuro.
Perfil: O eterno sonolento, atrapalhado e confuso Dudu. Sempre bem humorado, inventando palavras absurdas e se atrapalhando todo, digno do troféu Fofão (ai, ai, ai, me apatralhei todo). Odeia cotonetes molhados, fora isso está sempre aberto a brincadeiras.
Contato:
- email/msn: hard_duhh@hotmail.com
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Evandro Siqueira martins de Souza (Pardal)

Quem é?: Nailo, Mepisto, Eldon
Nascimento: 1990
Há quanto tempo joga?: desde 2005
Estilo de jogo: Misto de Advogado de regras e caçador de holofotes
Personagens favoritos: Nailo
NPCs do cenário favoritos:
Classes favoritas:
Raça favorita:
Deus favorito no cenário:
Frases clássicas: "Te como, te como te como"
"Te cavuuuuco!"
"Qual a senha pra te penetrar?"
E outras tantas baboseiras
Destaque na Campanha: Nailo, assim como seu jogador, é com certeza um dos personagens mais polêmicos no jogo. Teimoso e arredio, já foi estopim de incontáveis discussões. Contudo, isso não o impediu de conquistar seu espaço nos corações dos jogadores e personagens. Nailo foi o grande responsável pela existência de Sam Rael que, até o momento em que Nailo começou a oferecer carona para Tollon nas ruas de Malpetrim, era apenas um NPC sem rosto, nome ou história. Nailo também foi o responsável por salvar a vida do bardo, ao entregar-lhe a maçã mágica de Allihanna dentro da Forja da Fúria durante uma discussão com os demais jogadores. Além disso, ele se atirou junto com o bardo nas lanças do trogloditas para tentar salvá-lo da morte. O brilho nos olhos do jogador ao ouvir a descrição de uma espada com detalhes de rosas encontrada em Khundrukar obrigou o mestre a criar as Rosas Gêmeas de Livara Austini, bem como todo o plot por trás das armas mágicas. Sua atuação em Forte Novo culminou com a redenção de um NPC aparentemente sem importância, mas cujo destino voltará a cruzar o dos heróis. Mais recentemente, Nailo deu uma esfriada na cabeça e passou a atuar como um tipo de líder e conselheiro do grupo, coisa que Allihanna já tinha anunciado e que tem sido de fundamental importância para o sucesso da missão.
Perfil: O matraca. Não para de falar um instante. Hiperativo e portador de síndrome de défcit de atenção, não para quieto um instante, está sempre matraqueando, rabiscando a mesa, zuando com alguém (te como te como), pulando, fazendo objetos de bola, etc. É também o centro de discórdia no grupo, geralmente se opondo às ações da maioria, optando por isolar seu personagem dos demais (mesmo que seja numa masmorra recheada de mortos-vivos) ou se considerando um membro não bem quisto no grupo. Sente-se injustiçado em tudo (só brigam comigo), mas é boa gente pra caramba.
Contato:
- email/msn: nailo_dd@hotmail.com
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Dieverson Andrade Costa (Dizão)


Quem é?
: Anix, Atilat, Kaen Blaco, Lycan
Nascimento: 1990
Há quanto tempo joga?: desde 2005
Estilo de jogo: Roleplayer e puxa saco de npc's
Personagens favoritos: Anix, Sam Rael
NPCs do cenário favoritos: todos que ele tem a chance de encontrar na campanha ^_^
Classes favoritas: Mago
Raça favorita: Elfo
Deus favorito no cenário: Glórien / Wynna
Frases clássicas: "OMG"
"Se liga no snowflakes...( Ao esquecer o nome de alguem ou alguma coisa )"
"Mano do céu! Quer me matar?" (ao tomar um susto)
"Eu não sou emo!" (tentando negar o óbvio)
"Aaaah!" (geralmente após um susto)
Destaque na campanha: É o bonzinho, o ingênuo do grupo. Sua bondade, desejo de ajudar o próximo e de fazer amizade/dar presentinhos para NPCs gerou grandes plots na campanha. Enola só se tornou tão importante na estória por causa dele, Silfo também. Personagens em Carvalho Quebrado ganharam "vida" por causa dele, como a menina Tulana, que antes era apenas um NPC sem rosto, nome, história, etc. Foi o primeiro a cair no choro (de verdade) quando Sam morreu da primeira vez, mostrando ao mestre o calcanhar de aquiles do grupo e o melhor caminho para manter o grupo coeso e unido. Por sua ingenuidade, foi o responsável pela libertação da demônia Idalla na Forja da Fúria, que tem ainda uma participação na estória durante a fase planar dela. Foi ele quem decidiu ainda no começo da campanha que Squall e Anix seriam irmãos no jogo, abrindo um leque de possibilidades termendo. O pedido de casamento negado por Enola forneceu material para desenvolver a história do combate de Daarshalon e Gehörnt e conseqüentemente a futura fase "torneio das trevas" da campanha. Seu desejo de possuir um terceiro olho igual ao de Hiei (Yu Yu Hakusho), gerou o plot do Beholder que agora vive em simbiose com Anix, enriquecendo muito a estória. Sua decisão de retornar a Rutorn, que causou a morte do pirata Jack, foi o que possibilitou o distanciamento de Lars para que este pudesse retornar com a missão de ajudar os heróis e possibilitou a interferência da 3ª irmã bruxa que matou Todd Flat Head e causou a separação do grupo de elfos do de Glorin. Talvez essa decisão de retornar à vila de Rutorn tenha sido a mais importante ação de Anix para o desenrolar da estória. Nailo também foi o responsável por colocar o grupo na aventura, levando todos os amigos a embarcarem no navio Lázarus, rumo à ilha de Ortenko e à jornada de glória dos heróis.
Perfil: O deprimido, o "garoto de preto" do grupo. Sempre cheio de problemas (e quem não os têm?), está sempre de preto e vez ou outra deprimido com as zicas que a vida nos dá. Fã de música pesada, roupas pretas, e coisas do tipo vive p... da vida quando chamado de emo. Adora grudar na saia dos npcs do jogo, sempre dando presentinhos daqui e dali, sempre querendo saber sobre toda a vida de qualquer personagem errante que surgir na aventura apenas para dizer um ou nenhuma fala. Apesar de todos os problemas, consegue manter o bom humor. Usuário compulsivo de computador, e um dos caras mais assustadiços do mundo.
Contato:
- email/msn: anix_remo@hotmail.com
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Carlos Alberto Lazaretto Junior (karlinhus)

Quem é?: Legolas, metade do elenco de O Senhor dos Anéis (um monte de personagens já falecidos), Jack, Alejandro, Kawaguchi
Nascimento: 1989
Há quanto tempo joga?: desde 2003
Estilo de jogo: Misto de Roleplayer com pancadeiro
Personagens favoritos: Legolas
NPCs do cenário favoritos: Tillian, Schar
Classes favoritas: Arqueiro
Raça favorita: Elfo
Deus favorito no cenário: Glórienn e mais recentemente Keen
Frases clássicas: "Êeee, vai tomá no *"
"Eu dou duas flechadas"
"Eu dou duas flechadas. Infalíveis"
muitas outras frases, sempre terminando com "tá ligado?"
E mais recentemente: "Eu dou TRÊS flechadas" hehehe
Destaque na Campanha: desde a campanha anterior, o personagem de Carlos tem sido o grande fio condutor da campanha. O único jogador a apresentar um background detalhado do personagem logo no primeiro dia de campanha, proporcionou ao mestre diversos ganchos para conduzir a campanha. Foi dele a decisão de ir para Tollon, o que culminou na saga inesquecível chamada de Forja da Fúria. A sua decisão de ter uma noiva foi o que possibilitou ao mestre usar um gancho inescapável e infinitamente melhor do que o apresentado na aventura pronta dentro de Khundrukar. Sua decisão de ser um foragido por causa de um assassinato, bem como sua admiração pelo cavaleiro de ouro Camus de Aquário foram os fatos que geraram o arco Sopro Gelado e conseqüentemente seu criador Coração de Gelo. Foi isso também que deu vida ao anão Glorin, que ao lado de Sam divide o posto de personagem não jogador mais importante da campanha. O anão, que se tornaria mestre de Legolas, foi o elemento que amarrou todas as pontas soltas que existiam na estória, dai a importância do simples desejo de ter um personagem com os poderes do cavaleiro de ouro. Talvez esse feito só rivalize em grandeza com o primeiro ato de Legolas, que foi fazer contato com o então simpático elfo Zulil, o grande vilão da aventura. Zulil desde o começo estava marcado para ser um lobo em pele de cordeiro e foi graças a Legolas que ele se infiltrou no grupo gerando toda a trama que se sucedeu depois.
Perfil: O "bad boy" do grupo. Sempre cheio de si, sendo muitas vezes arrogante, se acha o melhor em tudo (eu vou lá no karatê e vou socar todo mundo! Se o monstro tivesse enfeitiçado meu personagem, todo mundo teria sido morto). Apesar disso, é super gente boa e geralmente está sempre de bom humor. Porém, muitas vezes não recebe bem as brincadeiras feitas por outros. É o bad boy, com manias de querer ser um sith, e coisas do tipo. É um cara 8 ou 80, não mede conseqüências nem podera. Se se sentiu ofendido, "eu soco você, mano!". Mas, no fundo, toda essa raiva não passa de um muro para proteger um garoto sofrido e em busca de carinho.
Contato:
- email/msn: carloslegolas013@hotmail.com
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Luis Fernando da Silva

Quem é?: Lucano, Druidick, Dragnus, Akira
Nascimento: 1994
Há quanto tempo joga?: desde 2003
Estilo de jogo: calado
Personagens favoritos:
NPCs do cenário favoritos:
Classes favoritas:
Raça favorita:
Deus favorito no cenário:
Frases clássicas: "Eu sentei e fiz meu xixizinho"
"Eu uso arma espiritual"
"Eu uso arma espiritual"
"Eu uso arma espiritual"
Destaque na Campanha: O mais novo e inexperiente jogador não fica tão atrás dos demais nos feitos heróicos. Talvez a contribuição mais importante de Lucano seja a mais óbvia: o poder de salvar seus companheiros da morte. Por ser o grande curandeiro do grupo, Lucano por vezes é apelidado de Band-aid, ou de enfermeira Joy. No entando, todos reconhecem a importância de um clérigo no grupo a cada vez que precisam recuperar pontos de vida ou de habilidade perdidos. Outro fato marcante na carreira de Lucano foi a decisão impensada de atacar Zulil na batalha no castelo, o que culminou na sua perda de poderes divinos e posteriormente na saga pela reconquista dos mesmos. Durante sua jornada particular, Lucano recebeu a poderosa espada Dililiümi, introduzida com a intenção de servir de conselheira para o grupo, já que se trata da criatura mais antiga na companhia dos aventureiros. Um plot que ainda pode ser explorado foi o confronto do clérigo com Berforan no qual, segundo as palavras de Laurelin Ramo de Carvalho, "a semente foi plantada". Futuramente a interferância de Lucano pode ser o primeiro passo rumo à redenção do elfo negro. Seu desejo de possuir um familiar coruja ao se tornar multiclasse clérigo/mago, gerou o plot de Galanodel e sua filha, uma batalha que com certeza ficará na memória de todos.
Perfil: O caçula do grupo. Novo, inexperiente e inocente. Sempre cai nas brincadeiras do restante do grupo (especialmente do Evandro) e dá mancadas que põe em xeque a sua masculinidade. Também é o mais tímido do grupo, limitando suas ações a reações e quase nunca tomando iniciativa durante o jogo (talvez por ser o mais novo do grupo). Seu clérigo é chamado de "enfermeira Joy" pelos outros jogadores. Consegue aturar todos numa boa e levar tudo na esportiva.

Renan Guilherme França

Quem é?: Orion
Nascimento: 1991
Há quanto tempo joga?: desde 2007
Estilo de jogo: (ainda em fase de adaptação, descobriremos em breve)
Personagens favoritos: Orion, Héris, Jonathan Wilkes, a irmã do Lucano (hehehe)
NPCs do cenário favoritos: Valen Alond, Elisa Thorn, Crânio Negro
Classes favoritas: Guerreiro / Paladino
Raça favorita: Humano
Deus favorito no cenário: Valkaria, Kallyadranoch
Frases clássicas: "A Héris vai ter asas e vai voar"
"Porque as asas da Éris..."
"E quando a Éris voar..."
"Então a moça estava no carro sem roupa, ai o namorado dela foi na investida"
"Sai dessa" (quando é zoado)
"Dou dois ataques e uso trespassar"
"Êêê..vai ti fud**" (quando é zoado ao extremo)
"prrrrrrrrrft" (cuspindo qualquer líquido que tenha na boca, como refrigerante, ao não conseguir conter as risadas. Geralmente alguém ou algum objeto fica ensopado depois disso. Esse comportamento lhe rendeu o apelido de Dragão de Festa Junina, por causa do sopro de pipoca, coca-cola, etc.)
Destaque na Campanha: O personagem mais recente do grupo também foi de grande importância na trama. Com sua chegada após o fio da meada estar todo definido, surgiu a necessidade de Orion ser também um escolhido dos deuses. Dessa forma, foi ele o escolhido de Valkaria, guiado por Tanna-Toh para encontrar os elfos e ajudá-los. Graças a isso, e à necessidade de Orion já começar também tendo contato com os deuses é que Sam pode retornar ao grupo de aventureiros através do colar do guerreiro. Orion também foi um dos responsáveis pela existência de Galanodel e sua filha, plot com grandes possibilidades para o futuro durante a "saga planar" do grupo. Mas uma das mais importantes atuações do humano foi, na verdade, uma ausência. Durante o confronto no castelo de Zulil, no qual o necromante concretizou sua vingança, o jogador não estava presente. Conseqüentemente Orion ficou de fora dos acontecimentos dentro do castelo e devido a esse fato os heróis puderam tomar conhecimento do fim de Forte Rodick e do destino do grupo de Glorin.
Perfil: A mais recente aquisição do grupo. Ainda meio perdidão no jogo, deslumbrado com tudo que acontece (e com personagens voadores). Sonolento e espalhafatoso, é sempre um problema quando vai beber alguma coisa e começa a dar risada (protejam seus munchkins!). Muito bobinho ainda, acaba sempre perdendo duelos feitos com os outros jogadores. Mas é novo, ele aprende ^_^

Aparecido Alex dos Reis Frias (Cidão)

Quem é?: Sairf Ridlav, Tau Máximus (morto pela porta), Belit, Darnann, Brazuzan
Há quanto tempo joga?: desde 2005
Frases clássicas: "Vá tomá no *" (xingando o dado quando sai nº baixo, ou xingando em qualquer outra situação)
"Não, não, obrigado" (umas 10x ao lhe oferecerem alguma coisa)
"Ahw" (após enfiar a ponta seca do compasso na própria gengiva!!!!)
Não era muito de falar
Destaque na Campanha: Sairf ficou pouco tempo com o grupo. A mudança de cidade de seu jogador, fez com que seu personagem também desse adeus à trama. No entanto, Sairf foi um personagem marcante, sendo de fundamental importância na saga de Ortenko e principalmente durante o cativeiro dos aventureiros nas mãos dos Sahuagin. Mas sua mais importante ação foi realmente sua saída do grupo, já que enquanto busca por sua amada Narse, Sairf tomará conhecimento de coisas que influenciarão o destino dos heróis no futuro. Mais para frente o mago voltará a dar as caras na trama.
Perfil: O anti-social do grupo. Preguiçoso e atrapalhado, conseguiu enfiar a ponta seca do compasso na própria gengiva, só pra terem uma noção. Falava muito pouco, vivia isolado em seu próprio mundo. Mudou-se para Sampa, sem nem se despedir do grupo, cachorro (ao menos o personagem dele teve uma atitude mais digna), mas as aventuras do Sairf continuarão, mesmo sem ele. Seu personagem tinha a pior quantidade de PVs em toda a história do RPG, por isso vivia caindo em combate. Está longe agora, lá na capital, que a Força esteja com ele, então.
Contato:
- email/msn: alex_nightangel@hotmail.com
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André Luis Galli

Quem é?: Feanor Felagund Ignus, Kallas, Lee Wood
Nascimento: 1984
Há quanto tempo joga?: desde 2003 (comigo)
Estilo de jogo: Estrategista e negociador (de recompensas)
Personagens favoritos: Feanor e Flarrow a inesquecível coruja dele
NPCs do cenário favoritos:
Classes favoritas: Mago
Raça favorita: Humano
Deus favorito no cenário: ateu
Frases clássicas: "Oh, Fezes!" (lastimando-se por algo)
"Você não podia nos arrumar uns cavalos?" (ao aceitar qualquer missão)
"Oh, esperma!" (outra forma de se lastimar)
Destaque na Campanha: Como Feanor, na campanha antiga, atuava como o cérebro do grupo, traçando estratégias e tomando as decisões que mantinha os aventureiros vivos. Como Kallas, e mesmo como Feanor, era o grande diplomata do grupo. Negociava reampensas e recursos, obtendo assim vantagens para auxiliar em suas missões. Seu desejo por possuir uma asa de vidro levou o mestre a conduzir o grupo para Selentine, e a sediar a aventura O Orador dos Sonhos nesta cidade. Como Lee Wood teve uma participação pequena, embora marcante, regada a cambalhotas, saltos mortais e golpes fortes e surpreendentes. Mas sem dúvida alguma sua atuação mais marcante foi como Feanor. O personagem ficou na lembrança de todos, tanto que ganhou posição de destaque no artigo não oficial escrito pelo mestre que detalha a cidade voadora de Vectora. Assim, Feanor tornou-se um NPC notório desta versão do cenário. Feanor foi um personagem tão marcante que pode dar as caras no futuro novamente.
Perfil: O eterno mago de fogo do grupo. Enrolado para decidir qual magia seu personagem vai fazer, causando reclamações por parte de alguns outros jogadores. Fissurado por magias de fogo, sempre que pode joga com mago especializado neste elemento. Famoso por suas táticas engenhosas, como congelar gotas d'água ao lançar um raio de gelo para fazer estacas de gelo, ou por inventar durante o jogo coisas que ainda não existiam na idade média (como a vitamina de leite e frutas, por exemplo).
Contato:
- email/msn: andregalli2@gmail.com
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Diego (Dieguinho)

Quem é?: Arcany
Nascimento: ?
Há quanto tempo joga?: desde 2006
Estilo de jogo: ?
Personagens favoritos: ?
NPCs do cenário favoritos:
Classes favoritas:
Raça favorita:
Deus favorito no cenário:
Frases clássicas: "O quê? A asa dele cresceu depois que lutou com aquele monstro fortão? Batam em mim!!!"
Destaque na Campanha: Arcany foi o responsável por Lucano descobrir que tinha perdido seus poderes após a luta contra Zulil. O mago disparou uma flecha que atingiu o clérigo que, ao tentar se curar, descobriu estar sem poderes divinos. Durante a saga da redenção do clérigo, Arcany foi o responsável por enfurecer a companheira de Berforan, ao atingi-la com mísseis mágicos.
Perfil: Jogou apenas pouco tempo durante as sagas solo dos heróis principais. Mas é um cara gente boa e atrapalhado, só risada
Contato:
- email: pedrei@itelefonica.com.br
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Richard Christian Marcos (Xards)

Quem é?: Loand
Nascimento: 1989
Há quanto tempo joga?: desde 2003
Estilo de jogo: futebolista (fica narrando seus ataques)
Personagens favoritos: sua espada bastarda
Frases clássicas: "Nossa, minha bastarda é muito jóia! Dá um d10 de dano"
"Vem que eu te arrebento! Minha bastarda dá 1d10 de dano!" (ao ser desafiado)
"Ah! Agora eu vou te matar! Minha bastarda dá 1d10!" (ao ameaçar)
Destaque na Campanha: outro que abandonou o grupo cedo, trocando o RPG pelo futebol, Loand também tem papel fundamental na trama. Com a ausência do jogador, o personagem ficou sob responsabilidade dos demais players e acabou morrendo no início da Forja da Fúria. Sentindo-se culpado, Squall decidiu ressuscitá-lo, o que deu à luz o clérigo Lars Sween. Loand retornou à vida e saiu em missão como retribuição pela graça alcançada. Essa missão, como se verá no futuro, será decisiva para o desfecho da campanha.
Perfil: Ficou pouco tempo também no grupo. Abandonou a carreira rpgística, pendurou os dados e foi se dedicar ao futebol. Depois a topeira do Dudu assassinou o personagem dele, mas ele foi ressuscitado. Espero que ele lembre de gritar "Decisivooo!!!!", quando marcar um gol na final da copa do mundo.
Contato:
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Eduilson Alves da Silva (Du)

Quem é?: Logan
Há quanto tempo joga?: desde 2006
Frases clássicas: "Nossa, é música é muito da hora!" (ao ouvir uma música do Offspring)
"Nossa, é música também é muito da hora!" (ao ouvir qualquer outra música do Offspring, ou do Green Day, ou.......(meu ele ficou repetindo isso umas 180 vezes enquanto tocava um cd com todas as mp3 da banda huahuaehuaehuae)
Destaque na Campanha: Logan foi um personagem de passagem extremamente rápida na campanha. Porém, sua participação foi extremamente importante. Não fosse a escolha intuitivamente sugerida por Luciano do idioma gigante, a saga em Cld valley poderia ter terminado em desgraça completa. Além de ser conhecedor da única língua falada por Ramassim, o gigante do gelo, sua atuação durante a negociação com o homenzarrão foi impecável. Graças a isso, Logan foi um dos personagens que sobreviveu ao massacre de Forte Rodick, além de ter sido promovido de patente.
Perfil: Ficou pouco tempo também no grupo. Morar longe do mestre é foda. Prometeu voltar, mas como os jogadores se tornaram totalmente anti sociais, acho isso difícil. Jogou com o Logan, durante a missão solo do Legolas. E salvou o grupo inteiro ao conversar com o gigante enxaropado (putz, ele e o Dudu advinharam e ele escolheu Gigante como o único idioma adicional que o Logan podia falar, que sorte..ufa!)
Contato:
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