fevereiro 27, 2005

Capítulo 6 - No templo(1)

Aztag 4, Entropos, 1399 C.E. (16/19/1399)
Na manhã seguinte, após o desjejum, o grupo parte rumo ao templo duas horas após o nascer do sol. Eles não sabem, mas agora faltam apenas 3 horas para chegarem no templo.
Após uma hora e meia de caminhada, eles atingem o centro da floresta e desviam seu caminho para o leste, conforme as instruções do mapa de Welly.
A fome já começa a incomodar os amigos que chegam ao esperado templo por volta das 11:00h. O aspecto externo do templo indica que ele realmente está abandonado. Por toda a volta, um pântano, que não parece ser muito fundo, impede o acesso ao templo. Apenas uma pequena passarela de pedras permite chegar até a porta.
Velab caminha pela passarela ao lado de Bill, quando, subitamente, uma sombra surge do fundo do lodo e se interpõe no caminho dos dois. Velab se precipita e ataca com sua espada. Lorde Bill faz o mesmo, mas como suas armas não são mágicas, mostram-se ineficazes contra a criatura incorpórea. Ao perceber que a criatura é um fantasma, Velab tenta passar por ela para chegar ao templo, mas é impedido pelo ataque da criatura que drena suas habilidades, sugando a força do guerreiro. Após isso, os dois recuam assustados, enquanto os demais disparam flechas e virotes sem resultado algum.
Então eles partem para a negociação com a sombra. Bill blefa, dizendo que sabe como fazer o monstro voltar a viver mas não o convence. Feanor o ameaça dizendo que o grupo pode acabar com ele facilmente, mas a sombra não se convence. Bill, conversando com o inimigo, descobre que ele é prisioneiro de um homem chamado Schalange e propõe acabar com o captor da sombra em troca da passagem livre. Mesmo duvidando do potencial dos heróis, a sombra consente e deixa o caminho livre para os heróis. Todos vão até a entrada do templo, menos Velab Silar que fica com os trobos para descansar e curar suas feridas.
Welly usa suas habilidades de ladino e abre a porta decorada com a imagem de Zzssaas sem dificuldades.
Logo no salão de entrada, Lorde Bill aciona uma placa no chão e dispara uma armadilha. Uma seta sai de um orifício na parede e por pouco não o atinge. Shihiro tampa o buraco com uma pedra e o grupo avança templo adentro. Eles seguem os corredores sempre pela esquerda seguindo a vontade do supersticioso Feanor, entram num quarto que está muito bem organizado para um templo abandonado e começam a desconfiar que o local não está tão abandonado assim. Uma serpente embaixo de uma das camas ataca Bill, mas ele e Feanor a matam sem dificuldades. Após o combate, a espada de Shihiro começa a emitir um brilho azulado e ele percebe que acabara de despertar o poder mágico dos seus ancestrais que empunharam aquela katana.
A próxima sala no corredor é um grande banheiro com água espalhada pelo chão e fossas malcheirosas que parecem ter sido usadas há pouco tempo.
Após isso, eles chegam a um grande corredor com uma porta grande em seu fim. Eles penetram na sala e saem no salão do altar, onde são atacados pela naga guardiã que protegia o local. Uma grande batalha se inicia, Feanor dispara seus mísseis incandescentes no inimigo, Bill e Feanor atacam com suas espadas, Legolas usa seu arco e Welly suas adagas. Contra tantos adversários, a naga não consegue resistir por muito tempo e sucumbe ante uma poderosa espadada de Lorde Bill.
Os corajosos exploradores seguem pelo outro corredor não explorado chegando até a despensa, onde além de muita comida em bom estado, eles encontram poções de cura armazenadas. Após uma pausa para o almoço, eles prosseguem, indo até a cozinha do templo que tem pratos sujos com restos de comida fresca e mantimentos em bom estado. Agora todo já tem certeza de que o templo não está abandonado como eles suspeitavam.
Sem encontrar tesouro algum, todos se dirigem ao salão de orações e começam a procurar passagens secretas. Encontram um escada oculta sob o altar e descem para o subsolo. Após um longo corredor, os heróis se deparam com uma porta. Welly não consegue abri-la e as tentativas de arrombamento se mostram inúteis até que Velab Silar resolve entrar no templo e ajudar seus companheiros. Ao entrar, ele aciona o alçapão e recebe a pedra que Shihiro usou para bloquear a armadilha bem na cabeça. Ele corre até o subsolo seguindo o som das pancadas na porta e a derruba com um único golpe. Welly se mostra feliz por contar com um amigo tão gay, e Velab começa a se arrepender da brincadeira que fez.
Eles avançam pela porta, saindo em uma sala toda iluminada por tochas e guardada por um bárbaro meio-orc de nome Igo, que os ataca com uma besta. O virote atinge em cheio o peito de Velab Silar que corre para atacar o inimigo. Porém, ele não contava com a astúcia do meio-orc que solta uma rede sobre ele. Velab escapa por pouco e todos os outros entram na sala para ajudá-lo. Feanor conjura sobre si a magia Força de Touro, enquanto Shihiro, astutamente, pega a rede do chão e prende Igo com ela. Bill ataca o inimigo, mas não consegue transpor as defesas do adversário. Legolas e Welly nem tem tempo de agir, pois Velab Silar faz com Igo sentir o gosto frio do aço de sua poderosa espada larga, derrotando-o definitivamente.
Neste instante, já passa das 14:00h, o grupo divide o equipamento do oponente abatido e prossegue em sua jornada. Primeiramente eles abrem a porta que dá acesso aos calabouços, depois vão em direção à sala de sacrifícios onde Velab tenta em vão arrancar os rubis dos olhos das estátuas de Zzssaas.
Então o grupo de dirige para a antecâmara que dá acesso à sala do tesouro, com exceção de Velab Silar que, imprudentemente se separa do grupo indo para os calabouços, o que resultaria mais tarde em uma tragédia.
Shihiro entra na antecâmara e uma estátua do grande corruptor lhe diz um enigma: “é seu, lhe foi dado. Pelos outros é mais usado, do que mesmo por você”. O jovem samurai responde em voz alta “Destino” e é surpreendido por um jato de chamas que sai da boca da estátua. Feanor toma o lugar do samurai ferido e responde ao enigma com a palavra “Nome”. Então uma porta secreta se abre atrás dele provando para todos porque Feanor escolhera a carreira de mago. Os heróis entram pelo corredor e chegam à sala do tesouro, onde uma pilha de moedas e jóias é guardada por restos de guerreiros mortos em uma batalha remota. Há marcas de queimaduras por toda a sala, armas quebradas e enferrujadas, com exceção de uma adaga e uma espada de lâmina rubra fincada no chão diante do tesouro. Welly examina tudo buscando armadilhas a pedido de Shihiro. A única coisa que lhe chama a atenção é uma inscrição na espada que ele não consegue traduzir. Feanor que conhece o idioma ígneo lê a insrição “OGIEN” e sabendo que a palavra significa fogo, diz apenas que a espada é mágica. Bill retira a espada e liberta Ogien o elemental de fogo guardião da espada e do tesouro.

Capítulo 5 - Na floresta

Eles são obrigados a deixar a carroça para trás e prosseguir mata adentro com os equipamentos no lombo dos três trobos. Após uma longa caminhada, o sol já começa a enfraquecer (16:00h) quando o grupo é atacado por um bando de cinco gnols que são rapidamente massacrados pelos heróis. Assim que o sol se põe, é a vez de um grupo de quatro lobos tentar se fartar com a carne dos aventureiros, porém, assim como ocorreu com os gnols, os lobos são mortos com facilidade. Mas nem tudo é tão fácil quanto parece ser, os bravos guerreiros saem bastante feridos dos combates e caminham por mais uma hora neste estado. Quando o cansaço já quase os vencia, o destino lhes sorri mais uma vez. Uma garotinha ruiva de não mais que dez anos surge cantarolando pela floresta indo em direção aos jovens bravos. Eles acham estranho demais uma garotinha daquelas sozinha num lugar perigoso como aquele, ainda mais à noite. Shihiro desconfia tratar-se de um demônio ou coisa parecida, se arma e ameaça a garota. No entanto, ela se demonstra amistosa e preocupada com as feridas dos heróis, oferecendo-se para curá-los. Todos aceitam com exceção de Feanor e de Shihiro que continua querendo atacar a garota. Ela afronta Shihiro, falando como se fosse uma adulta e ele se cala confuso. Após curar os rapazes, a garota segue pela floresta cantando rumo ao norte e desaparece no meio da escuridão. Mesmo sem saber disso, os aventureiros conheceram a deusa da vida e da cura, Lena, que passeava pela floresta na forma de avatar, um privilégio que pouquíssimas pessoas tem neste mundo.
Já bem tarde da noite, por volta das 22:00h, um movimento na mata chama a atenção dos rapazes. Eles se posicionam para cercar a criatura intrusa, que parece tentar se aproximar de Legolas. Velab se adianta e vai até o local do “monstro” e descobre ali uma linda elfa, de cabelos esverdeados e olhar suplicante. Ele a agarra pelo braço, quando ela tenta fugir, e Feanor a cerca pela retaguarda. A moça desesperada só se acalma quando Legolas se aproxima dela. Ela tenta se aproximar dele e o elfo pede para que Velab Silar a solte. Visivelmente apaixonada, ela diz querer ficar com o arqueiro. Enquanto os demais retornam irritados com o alarme falso para o acampamento, a bela elfa que diz se chamar Alura, se afasta do grupo com seu amado arqueiro e os dois passam a noite juntos, se amando. O que ninguém sabe, é que Alura não é uma elfa, mas sim uma dríade, um tipo de fada da floresta. Além disso, ela fica grávida e carrega um filho de Legolas em seu ventre, que irá nascer no dia Morag 2, Pater, 1400 C.E. (09/13/1400).

Capítulo 4 - Farplace/ Pequena Colina

A ALDEIA DE FARPLACE

Farplace (acampamento): Convencional; tendência NB; limite de 40 PO; reservas de 140 PO; população de 70 (humanos 69, anão 1) (25 casas, 1 avenida).
Personagens importantes: Sarah Peacefull (humana, Cle 2 [Lena], NB) clériga local; Fei Hairless (humano, Plb 5, NB) líder local; Tony Almeid (humano, Com 2, CB) herói local; Allan Storm (humano, Com 1, LB); Sandy Storm (humana, Com 1, CB) os irmãos metidos a aventureiros da vila; Rurik Askewbeard (anão, Esp 3, N) ferreiro e faz tudo local; Outros: todos humanos, Plb 2 (6), Plb 1 (55), Esp 1 (3); As moças desaparecidas: Laura, Tara, Anne, Natalie, Sandra, Lorna, Bárbara (porta do cão infernal), Alexandra e Fler (altar de sacrifício do templo).



A PEQUENA COLINA

Pequena Colina (vila pequena): Convencional; tendência NB; limite de 500 PO; reservas de 5000 PO; população de 2000 (halflings 99%, humanos 1%) (~400 casas, 3 avenidas, 20 ruas).
Personagens importantes: Vurnor Leng (humano, Gue 4, NB) condestável; Bem e Lu (humanos, Gue 2, LN) soldados; Gin, Gon e Carl (humanos, Gue 1, LN) guardas; Feley (halfling, Cle 3 [Lena], LB); e Mael (halfling, Cle 3 [Marah], LB); Ruley Lern (halfling, Esp 3, CB) ferreiro; Chuck, Gridey e Mill (halflings, Esp 2, CB) estalajadeiros; Ted e Wally (halflings, Esp 1, CN) taverneiros; Billy (halfling, Plb 1, CN) o fofoqueiro local; Poley (halfling, Esp 4, N) vendedor de armas e ferramentas; Welly Undeholl (halfling, Lad 4, CN) amigo de Legolas e mercador local; Wiseman (halfling, Esp 3, CN) tabacaria Wiseman; Outros: Guarda da cidade : Com 2 humano LN (5); Com 1 humano LN (8); Templo: Cle 1 Lena/Marah halflings F CB (4); Esp 1 halfling CN (10); Esp 2 halfling CN (5); Cidadãos comuns: Plb 4 halfling (12); Plb 3 halfling (24); Plb 2 halfling (48); Plb 1 halfling (1865). Após as aventuras com o grupo de heróis, Welly retorna para a pequena colina e cria a primeira e única taverna que vende comida por quilo do mundo.

Capítulo 3 - O "lugar distante"

Valag 3, Entropos, 1399 C.E. (15/19/1399)
Após mais uma noite de sono, os viajantes partem pela manhã rumo à aventura. O sol já está a pino quando o grupo chega à pequena aldeia de Farplace e são surpreendidos pelo grupo de lavradores armados com foices, machados e rastelos que avança em sua direção com aspecto nada amistoso.
Welly desce da carroça e se arma com suas adagas enquanto os demais se preparam para fugir, quando, subitamente, um enorme Ankheg emerge do solo e ameaça os aldeões.
Os heróis atacam o monstro sob os olhares atentos do povo da vila. Feanor destrói uma das presas da criatura com um míssil mágico enquanto Bill e Velab atacam com suas espadas. Legolas ataca com seu arco e Welly o auxilia com seus arremessos de adaga. Shihiro não tem sorte e não consegue atingir a criatura uma única vez sequer. Furioso pelo fracasso, ele ataca a criatura com sua espada após a morte da mesma para se acalmar.
Os camponeses agradecem a ajuda e contam que várias jovens da vila haviam desaparecido após o aparecimento do Ankheg. Eles desconfiam que o monstro seja responsável pelo sumiço das donzelas. Bill pergunta se há alguém com poder de cura na aldeia e os heróis são conduzidos até a casa de Sarah (Humana, Cle 2 [Lena], NB). A jovem sacerdotisa cura os ferimentos dos heróis em agradecimento pela ajudada dada e conta o drama do sumiço das moças da aldeia, mas deixa bem claro que não acredita na culpa do Ankheg.
Agradecidos pela cura, os viajantes continuam sua jornada prometendo avisar às autoridades sobre o problema da aldeia. Assim, cerca de 50 minutos após partirem da pequena Farplace, o grupo de aventureiros chega à entrada da floresta que abriga o templo abandonado de Zzssaas.

Capítulo 2 - O início da jornada

Às 14:00h, o corajoso grupo parte em busca de aventuras e conhecimento numa carroça cheia de comida e puxada por três trobos, preparada por Welly.
Aproximadamente oito horas após o início da jornada rumo ao sul de Deheon, a carroça é cercada por um grupo de seis goblins assaltantes que são rapidamente eliminados pelos heróis que já estavam acampados.
Morag 3, Entropos, 1399 C.E. (14/19/1399)
Na manhã seguinte, a viagem segue sem incidentes até que por volta das 10:00h da manhã, quando a viagem é interrompida pelo inesperado ataque de um escorpião monstruoso de cerca de 3 metros de comprimento. Enquanto Welly manobra a carroça e os demais atacam com flechas, o valente Velab Silar salta da carroça e, com um poderoso golpe de sua espada larga, elimina a ameaça.
A jornada volta a ficar tranqüila e os heróis param para um rápido almoço quando o sol está a pino. Por volta das 14:00h, um grupo de quatro centauros que estava vindo de Lamnor fugindo da ameaça de Twor Ironfist passa pelo grupo. Feanor puxa conversa com eles e pergunta quais as novidades do sul. Os centauros por sua vez, não mencionam sua fuga e dizem que tudo está tranqüilo e que só estão caçando. Eles blefam, dizendo que sua aldeia fica após a floresta ao sul. Feanor astutamente pergunta sobre os perigos da floresta e o líder dos centauros, Bron (centauro, Gue 1, LN), lhes diz para tomarem cuidado com um pântano no meio da floresta e diz que no meio deste pântano há um templo abandonado. Segundo Bron, ele e seus amigos Galle, Atruk e Krum, por pouco não atolaram no pântano quando atravessaram a floresta.
Cerca de duas horas após o encontro com o grupo de centauros, uma visão rara enche os olhos dos heróis de alegria. Um unicórnio acompanha a carroça por cerca de uma hora, com seu pelo branco refletindo a luz do sol até se afastar indo em direção ao leste. Esse fato eleva a moral do grupo e todos se sentem privilegiados por isso.
Já durante a noite, após o jantar composto pelo delicioso Gorad, um bando de 4 hobgoblins atacam o acampamento e são rapidamente massacrados pelos aventureiros. Todos dormem cedo, com exceção de Feanor e Bill que decidem ficar acordados de vigia até a virada da noite. Sua decisão se mostra acertada, pois eles recebem a estranha visita de Zick (Humano, Cle 3 [Nimb], CN), um estranho e amalucado clérigo de Nimb que passava pelo local estranhamente sozinho. Ao ser indagado sobre seu destino, o clérigo louco apenas dizia “estou indo para lá”, sempre apontando para o norte com a cabeça. Após alguns minutos de uma conversa nada produtiva, o tal louco se despede desejando boa sorte aos aventureiros e parte em direção ao leste.

Capitulo 1 - Os heróis se conhecem

As aventuras deste grupo de heróis se iniciam no mundo de Arton no reino de Deheon no pequeno povoado halfling A pequena colina, que fica próximo à grande capital Valkaria, onde todos os personagens se conhecem.
Kalag 3, Entropos, 1399 C.E. (13/19/1399)
Às 10:00h os personagens chegam à Pequena Colina. O guerreiro humano Velab Silar se dirige até a taverna do Wally, onde se informa com o próprio Wally sobre vagas de emprego para aventureiros. Wally diz conhecer um homem disposto a contratar aventureiros para uma missão pede para Velab Silar esperar até que ele entre em contato com o tal homem. Velab segue então para a estalagem do Mill onde aguardaria o contato de Wally.
No meio do caminho, ele encontra o guerreiro humano Lorde Bill, que estava hospedado na estalagem do Mill há cerca de 10 dias, e faz amizade com ele. Eles conhecem também o samurai humano descendente de tamuranianos Shihiro Myamoto que estava lendo os anúncios do poste central e procurava pela taverna do Ted. Entre anúncios de recompensa por criminosos famosos, Shihiro viu no poste um cartaz procurando aventureiros para uma missão. Os candidatos deveriam se apresentar na taverna do Ted e era para lá que Shihiro rumava quando encontrou seus novos amigos.
Os três resolvem ir junto para a taverna se apresentar para a tal missão e decidem unir-se para realizar a missão de dividir as recompensas.
Enquanto eles se conheciam e se dirigiam para a taverna, o mago humano Feanor Felagund Ignus, um mago elementarista do fogo que já estava na vila há um mês, observava tudo, de dentro de sua pequena tenda montada numa viela próximo à rua principal, acompanhado de seu fiel familiar, a coruja branca Flarow. Feanor, que estava pesquisando o modo de vida dos halflings, acha estranha a presença dos três humanos no vilarejo halfling ao mesmo tempo e resolve seguí-los para descobrir suas intensões.
Já na taverna, os três conversam com Ted sobre o anúncio do poste. Ted se mostra amistoso como todo halfling que se preze e lhes informa que seu amigo Welly Undeholl é quem procura por aventureiros. Um jovem halfling que estava sentado no balcão bebendo se prontifica a chamar Welly e se apresenta aos heróis como Billy. O pequeno mensageiro tem consigo um grande saco e pede para os três aventureiros tomarem conta de seu dinheiro, deixando-o sobre o balcão. Já na saída da taverna, ele é abordado por Feanor que observava tudo atentamente. Feanor pergunta se Billy não tem medo de ser roubado pelos três e este lhe responde que todos são boas pessoas. Billy sai todo sorridente demonstrar que sua verdadeira intenção é testar os aventureiros segundo instruções do próprio Welly.
Ao mesmo tempo em que isso acontece, chega à cidade o arqueiro elfo Legolas antigo amigo de Welly e se dirige até a casa do mesmo, conduzido por um transeunte.
Na casa de Welly, ele e Legolas relembram os velhos tempos e suas aventuras, sempre mal sucedidas. Welly agradece a Hynnin e a Nimb pela chegada do amigo e diz que a visita de Legolas veio em muito boa hora. Welly conta a Legolas que recebera de um humano de fala engraçada um mapa que trazia o caminho para um templo de Zzssaas abandonado há eras e que poderia conter tesouros escondidos.
Enquanto os dois matavam a saudade e planejavam ir em busca do tesouro, o pequeno Billy chega à casa de Welly e bate à porta. O mensageiro revela a presença de Bill, Shihiro e Velab na taverna e os três rumam para lá. Legolas se mostra preocupado e desconfiado, mas Welly o tranqüiliza dizendo que os forasteiros não oferecem perigo. Na verdade, Welly já havia combinado com seus amigos e estes estavam preparados para atacar caso os heróis se mostrassem hostis.
Já diante da taverna, Welly pede a Legolas para que eles dois aguardassem do lado de fora enquanto Billy entrasse sozinho. Mesmo sem entender, Legolas concorda com o amigo. Lá dentro, o pequeno halfling pega o seu pacote de volta com os heróis e se despede, dizendo que Welly já chegaria logo. Do lado de fora, ele conta as moedas da sacola junto com Welly que ao constatar que todas as 80 PO estavam lá e conseqüentemente, que os três eram de confiança, dispensa Billy, dizendo que sua missão estava concluída. Billy sai com as moedas disfarçadamente, mas Welly astutamente percebe a traquinagem de seu amigo halfling e pega as moedas de volta. Então, finalmente, Legolas e Welly entram na taverna do Ted.
Lá dentro, todos se conhecem e o halfling conta sobre o mapa e os convida para buscarem o tesouro com ele e dividirem os lucros entre todos. Todos entram em acordo e resolvem ir ao templo, então Feanor que observava calado, se apresenta e se dispõe a ajudar o grupo em troca de uma parte do tesouro. Welly questiona o mago sobre sua utilidade no grupo que já contava com cinco membros e, ao descobrir os poderes arcanos do conjurador de fogo, o aceita no grupo, sabendo que suas bolas de fogo seriam bem vindas contra os perigos que enfrentariam. Velab ainda brinca com Welly, chamando-o de “gay” e dizendo que o termo significa forte. O halfling morde a isca, mas os outros saem perdendo, pois Welly nota a força de seus novos companheiros e os chama de homens muito gays.
Com o grupo completo, os heróis preparam-se para a jornada. Welly vai com seus novos companheiros para sua casa pegar seu equipamento, o mapa e mantimentos. Lá todos têm a oportunidade de provar o “delicioso” gloom de Welly, feito com ervas, leite e fumo.