outubro 27, 2007

Sobre Este Blog

Seja bem vindo ao mundo da aventura. Prepare-se para acompanhar as façanhas de heróis destemidos que vivem no mundo de Arton, enfrentando perigos, combatendo o mal, conquistando riqueza e glória. Este é o diário de campanha que conta as aventuras vividas por esses heróis, através do fantástico universo do RPG, audaciosamente indo onde nenhum kobold jamais esteve…

O Crônicas Artonianas é um blog que funciona como diário de campanha para os jogos de RPG que eu mestro. Aqui você encontrará um relato romanceado das ações dos amigos que participam das aventuras mestradas por mim, constituindo uma estória rica, interessante, detalhada e divertida de se ler. Além disso eventualmente haverá postagens comentando os bastidores dos jogos, dicas úteis para rpgistas ou não, notícias sobre o mundo rpgístico e muito mais, para entreter e informar você leitor.

Todas as aventuras descritas aqui se passam na imaginação, minha enquanto narrador ou mestre de jogo e na dos meus amigos, os jogadores. Todas as estórias e personagens são criados em conjunto por nós nas tardes de sábado durante nossas sessões de RPG. Se você se interessou pelo jogo mas ainda não o conhece, basta acessar este link e ficar por dentro de tudo.

O que é RPG?

Primeiro de tudo, o que é esse tal rpg? Tem a ver com fisioterapia?


RPG é a sigla para o termo inglês Role Playing Game, que pode ser traduzido para nosso idioma como Jogo de Representação de Papéis. Apesar do nome, o RPG não pode ser considerado como um jogo em si, já que nele não existe competição entre os participantes, mas sim cooperação. Sendo assim, o RPG pode ser melhor definido como uma atividade de contar histórias interativas em grupo, um exercício de imaginação, memória, raciocínio e socialização, que pode ser utilizado tanto como forma de diversão e lazer, e também como ferramenta educacional para estimular em seus praticantes o gosto pela leitura, entre outros benefícios.

O RPg foi criado em 1974 nos EUA como uma variação dos jogos de tabuleiro semelhantes ao xadrez, damas entre outros. O primeiro rpg a surgir foi inspirado em livros de fantasia medieval (como O Senhor dos Anéis, Rei Arthur e outros) e se chamava Dungeons and Dragons (masmorras e dragões). Com o passar dos anos foram surgindo diversos outros tipos de rpg, com temáticas diferentes, voltados para vários tipos de públicos e faixas etárias. Hoje podem ser encontrados desde rpgs baseados em desenhos animados, até jogos com temática adulta ou outros com temas voltados para a educação, como os rpgs nacionais Entradas e Bandeiras, Descobrimento do Brasil e Quilombo dos Palmares, nos quais os jogadores, além de se divertirem, aprendem a história de nosso país.

Uma partida de rpg reúne várias pessoas ao redor de uma mesa, junto com livros, dados, tabuleiros e miniaturas. Cada jogador cria e interpreta um personagem, que pode ser desde um cavaleiro medieval, a um policial, piloto de corrida, super-herói ou qualquer outra coisa que sua imaginação lhe permitir. As informações sobre o personagem são anotadas em um papel chamado de Ficha de Personagem, que conterá tudo sobre o personagem, desde o tamanho de sua força, seu vigor físico, sua capacidade intelectual, até informações sobre sua personalidade (se ele é extrovertido, se fala alto, se tem algum trauma ou medo, etc). Após a criação do personagem, um dos jogadores, chamado de narrador ou mestre, cria uma história interativa (também chamada de aventura) que envolverá todos os personagens. O mestre age como narrador, contando a história para os outros jogadores, como árbitro, determinando se as ações dos personagens são ou não possíveis de serem realizadas e como ator, representando os outros personagens que farão parte da história, mas não pertencerão aos outros jogadores. Os jogadores, baseados na história que o mestre conta, narram as ações que seus personagens, os protagonistas da história, tomam, enquanto que o mestre determina as conseqüências dessas atitudes. Dessa forma, jogadores e mestre vão criando e contando uma história em conjunto, moldada pela idéia inicial do mestre e pelas ações dos personagens dos jogadores no decorrer do jogo.

Além da Ficha de Personagem, que serve de guia para o jogador determinar o que seu personagem faria em determinadas situações, baseado em sua personalidade e aspectos físicos, o rpg utiliza outros instrumentos, tais como:


Livros: é através de livros que os jogadores conhecem as regras para a criação de personagens e de resolução das ações dos mesmos personagens. Com o auxílio dos livros de regras, um mestre pode determinar, por exemplo, o quão difícil é para um personagem saltar uma distância de 10 metros para atravessar um rio. Além dos livros de regras, existem os de ambientação, que funcionam como livros de geografia, descrevendo mundos fictícios que serão usados como cenário para o desenrolar das aventuras dos personagens dos jogadores.

Dados: existem vários tipos de dados multifacetados que podem ser usados no rpg. Cada tipo de jogo, com suas próprias regras, determina quais dados são necessários, do comum dado de seis lados, aos exóticos de vinte faces. Os dados servem para que situações cujo resultado não é possível de prever sejam resolvidas pelos jogadores. Se um personagem tenta escalar uma parede, por exemplo, ele joga uma determinada quantidade de dados para descobrir se seu personagem foi ou não bem sucedido em sua ação.

Tabuleiro e miniaturas: alguns jogos utilizam tabuleiros para criar os cenários onde os personagens estão e miniaturas para determinar a posição de cada personagem, algo muito semelhante ao que ocorre em um jogo de xadrez.

Diferente dos outros jogos, no rpg não existe vencedor ou perdedor. O rpg é um jogo de cooperação, não de competição. Nele, cada jogador ajuda os demais a atingir um objetivo comum proposto pelo mestre. É importante salientar que no rpg, os jogadores agem em equipe o tempo todo, ajudando uns aos outros para enfrentarem os desafios criados pelo mestre, que podem ser desde a solução de um mistério, capturar um bandido foragido da lei ou salvar uma princesa aprisionada em um castelo. O mestre por sua vez, cria e propõe os desafios que os jogadores enfrentarão sem, no entanto, jogar contra eles. O mestre dever criar desafios que sejam possíveis de serem resolvidos e contribuir, através de pistas e outros artifícios, para que os jogadores consigam vencer esses desafios. Ao mestre cabe a tarefa de garantir que os desafios não sejam fáceis ou difíceis demais, e zelar pelo bom andamento do jogo, garantindo que todos possam se divertir igualmente. Mais do que ganhar ou perder, no rpg o importante é trabalhar em equipe para cumprir uma meta comum aos jogadores e ao mestre: criar e contar uma história.

Já existem diversos exemplos bem sucedidos em nosso país do uso do rpg como ferramenta de apoio ao ensino tanto dentro quanto fora das salas de aula. O RPG tem características que o tornam uma excelente ferramenta educacional:


Sociabilização: A própria atividade de RPG desenvolve a socialização. Os jogadores conversam entre si e com o mestre, trocando idéias e expondo as ações de seus personagens. Juntos, eles criam uma história. Eles também aprendem que seus atos trazem conseqüências, pois a história muda de acordo com as ações dos personagens.

Gosto pela leitura: Por trabalhar com a criação e contagem de histórias e envolver o uso de livros de regras e ambientação, o rpg desenvolve em seus praticantes o gosto pela leitura.

Raciocínio lógico: O uso de dados, cálculos e a resolução de mistérios e charadas auxiliam no desenvolvimento do raciocino lógico e dedutivo em seus jogadores, proporcionando um melhor entendimento das ciências exatas, como matemática e física.

Cooperação: Para serem bem sucedidos diante dos desafios propostos pelo Mestre na história, os jogadores tem de cooperar entre si. As habilidades de seus personagens são complementares. O desenvolvimento do espírito de equipe é importantíssimo num mundo cercado de tantas atividades competitivas.

Livros: é através de livros que os jogadores conhecem as regras para a criação de personagens e de resolução das ações dos mesmos personagens. Com o auxílio dos livros de regras, um mestre pode determinar, por exemplo, o quão difícil é para um personagem saltar uma distância de 10 metros para atravessar um rio. Além dos livros de regras, existem os de ambientação, que funcionam como livros de geografia, descrevendo mundos fictícios que serão usados como cenário para o desenrolar das aventuras dos personagens dos jogadores.

Criatividade: Os jogadores desenvolvem sua criatividade ao se imaginar na história e ao decidirem como os seus personagens reagem e resolvem os desafios das histórias. Eles também podem criar seus personagens, históricos e personalidades.


Interatividade: Os jogadores estão constantemente interagindo entre si e com o mestre. Atividades interativas comprovadamente levam a uma maior fixação de conteúdo do que atividades expositivas. Os jogadores aprenderão muito sobre o cenário de jogo aonde se passa a história e sobre o que os seus personagens precisam saber para vencer os desafios da história.

Interdisciplinaridade: Uma única história pode abordar temas de várias disciplinas harmonicamente. No exemplo proposto acima, a história pode abordar elementos de História (a época em que se passa a história), Geografia (o local da história, atividades humanas) e Biologia (conhecimentos de botânica da curandeira, Ecologia para o caçador). Outros elementos podem ser adicionados. Por exemplo. Uma outra história pode abordar um disparo de canhão contra um navio inimigo. A trajetória do tiro versus a velocidade de deslocamento do navio aborda elementos de Física e Matemática, além de História.

Este é um breve resumo do que consiste os Role Playing Games. Se você se interessou pelo assunto e quer mais informações, basta acompanhar os textos do blog, bem como os links recomendados por nós de outros sites de RPG, editoras, etc. Também recomendo este excelente artigo de Marcelo Cassaro, postado no Laboratório do Dr. Careca, que pode ser acessado clicando aqui. E sinta-se à vontade para entrar em contato conosco em caso de qualquer dúvida.

outubro 19, 2007

Capítulo 296 – Vectora, o mercado nas nuvens!

Capítulo 296 Vectora, o mercado nas nuvens!

E finalmente o dia aguardado chegou. A manhã do dia 27 chegou com um sol radiante no horizonte, surgindo por trás do oceano. Legolas e Liodriel despertaram da noite de amor que haviam passado nas colinas de Ab’ Dendriel junto com os primeiros raios solares. Vestiram-se calmamente e foram ao encontro dos outros. Na casa de Anix, Seelan guardava os tesouros de Squall em sua mochila mágica, já que, após a discussão do dia anterior, Nailo havia decidido que não mais carregaria os pertences do feiticeiro. Anix estava eufórico, ansioso por ver com seus próprios olhos as maravilhas das quais apenas tinha ouvido falar. Já Enola e Silfo estavam apreensivos, especialmente a Ninfa, desacostumada aos costumes do mundo civilizado, principalmente de uma cidade grande como Vectora. Lucano e Orion também se preparavam com ansiedade (o guerreiro iria com eles, a pedido de Seelan que desejava brincar mais com ele), bem como os pais de Anix, que haviam sido convidados pelo capitão para acompanharem o grupo à cidade voadora. “Assim, vocês podem me ajudar a teletransportar toda essa multidão para a cidade! Dessa forma evitamos que os patetas dos seus filhos cometam novos equívocos com meus pergaminhos de teletransporte”, disse ele. Squall não gostou da idéia. O feiticeiro havia se tornado egoísta e cruel e não gostava da idéia de seus pais irem junto com eles. Queria ele mesmo usar a magia para transportar o grupo para o mercado voador e não queria a presença de seus pais, nem de Deedlit, que foi deixada para trás sem sequer ser convidada por ele, para que nenhum deles gastasse seu dinheiro (uma fortuna, é importante ressaltar). Squall desejava comprar apenas coisas que lhe interessassem, tais como objetos mágicos que o tornassem mais poderoso e não permitiria que sua ambição fosse ameaçada por algum possível presente para as pessoas que, acreditavam todos, ele amava. Assim, logo todos estavam prontos para partir, todos menos Nailo, que não estava lá desde o dia anterior.

_ Eu vou procurar o Nailo! – disse Legolas.

Assim, o arqueiro saiu, acompanhado de Anix, à procura de Nailo. A busca começou difícil, até Legolas ter uma idéia para encontrar o companheiro facilmente. Saiu pelas ruas, perguntando nos estabelecimentos comerciais e para as pessoas que passavam sobre um elfo acompanhado de um lobo e rapidamente descobriram que Nailo estava dormindo em uma estalagem na cidade. Os dois foram até o local e o encontraram, ainda no quarto, após uma noite calorosa nos braços de Darin.

Com todos reunidos de volta à casa dos Remo, Seelan finalmente pegou os pergaminhos mágicos e os dividiu com Valkyria e Ragnarok. Explicou-lhes o que deveriam fazer, as palavras que deveriam pronunciar, os gestos e para onde deveriam ir, a fronteira norte de Wynlla, onde o reino encontrava Bielefeld, o lar da Ordem da Luz.

Assim, em três grupos os heróis foram magicamente transportados para o local escolhido. Apareceram em uma campina cercada por colinas baixas. Seelan olhou para o céu e apontou para o alto, para uma enorme montanha que flutuava acima das nuvens.

_ Lá está! – disse ele – Vectora, o mercado nas nuvens!

_ E como chegaremos lá? – perguntou Anix.

_ Voando!

E Seelan usou seus poderes de mago para lançar uma magia sobre o numeroso grupo de pessoas e animais, e fez todos flutuarem. Era uma experiência fantástica, voar sem ter asas. Seelan, Ragnarok e Valkyria rasgavam o céu com facilidade e naturalidade, encurtando os metros que os separavam da montanha flutuante. Os outros brincavam no ar, enquanto se acostumavam com aquele novo poder, e subiam mais lentamente. E, enfim, minutos depois, todos conseguiram ultrapassar o cume invertido da montanha e ver a cidade que havia acima dela.

Vectora era um lugar fantástico, isso todos eles sabiam. Mas, qualquer coisa que fora dita sobre a cidade, qualquer história contada por Sam, qualquer detalhe, por mais minuciosamente que possa ter sido descrito, era superado por aquela visão. Era uma cidade gigantesca, bela, rica e planejada. Construída sobre a base uma enorme montanha, que flutuava invertida nos céus de Arton. Balões de ar quente, conduzidos por goblins, chegavam e saíam a todo instante, carregados de passageiros. Navios flutuantes atracavam a cada minuto, aqui e ali em ancoradouros espalhados pelas bordas da metrópole. Outras máquinas voadoras estranhas, parecendo vindas de outros mundos pousavam e decolavam a cada instante. Na cidade, o principal ancoradouro era um burburinho tamanho que podia ser ouvido a vários metros de distância. Pessoas iam e vinham rapidamente, conversando alto em todos os tipos de idiomas, concorrendo com o som ensurdecedor das máquinas voadoras que posavam e decolavam. Prédios belos e luxuosos elevavam-se a vários metros do solo, em vários formatos e cores exóticas. Um enorme palácio circular repleto de vidraças ocupava o centro exato do platô que sustentava a cidade. Dele, quatro avenidas largas e arborizadas se estendiam para as bordas da montanha invertida, dividindo a cidade em quatro partes iguais. E uma outra avenida, tão grande e bela quando as que cortavam a cidade, circundava Vectora, demarcando o limite da cidade. Ao fundo, incrustado nas rochas que se elevavam como uma pequena cordilheira, havia um castelo majestoso no qual habitava o prefeito, dono e criador da cidade flutuante, o arquimago Vectorius. Contam as lendas que três pessoas em Arton possuíam um poder mágico inigualável, algo impossível até mesmo de ser imaginado. Um deles era Talude, o Mestre Máximo da Magia, dono a famosa Academia Arcana de Valkaria, apadrinhado pela deusa Wynna, a deusa da magia. A outra era Niele, a arquimaga elfa de beleza e poderes quase infinitos. E por fim, existia Vectorius. Arqui-rival de Talude, havia erguido uma montanha do chão e construído sua cidade flutuante nela como forma de ganhar uma aposta feita, muitas décadas antes, com Talude. Se para o chefe da Academia Arcana a magia era um presente que não deveria ser negado a ninguém, para Vectorius ela era uma ferramenta, poderosa e perigosa, que não deveria ser usada com leviandade. Assim, com visões opostas, dois dos mais poderosos seres viventes do mundo se tornaram rivais, e um deles estava ali, a poucos metros dos aventureiros, enclausurado em seu magnífico castelo.

Pousaram então os heróis e seus amigos no ancoradouro principal de Vectora. Criaturas das mais estranhas raças passavam por eles, apressados, balbuciando palavras incompreensíveis em suas línguas exóticas. Pessoas gritavam aqui e ali, vendendo todo tipo de produto que se podia imaginar, e até aquilo que não se podia. Pessoas passavam com animais, golens, monstros e outras criaturas impossíveis de serem descritas com palavras. Guias vinham correndo de dentro da cidade, disputando no grito os clientes que chegavam ao mercado. Barracas coloridas espalhavam-se por todos os lados diante da entrada principal da cidade, oferecendo comidas exóticas, e todo tipo que objeto. Não muito distante dali era possível ver um posto da milícia, e soldados vigiando as ruas. Uma outra construção abrigava uma tal Guilda dos Rangers Urbanos, algum tipo de associação que logo despertou o interesse de Nailo. Logo adiante havia também uma enorme estátua, com quatro metros de altura, de um homem sério segurando em sua mão direita uma miniatura da cidade voadora. Era Vectorius, como explicou Seelan. Próximo da estátua havia um obelisco de pedra, onde uma mensagem escrita pulsava como se estivesse viva. Era mágica. Os símbolos grafados no obelisco foram se movendo, até se transformarem em letras élficas, onde se podia ler as leis da cidade: é proibido causar prejuízo a pessoas; é proibida a escravidão; é proibido o porte ou comércio de tóxicos; é proibida a conjuração de magias restritas. Orion também lia a inscrição, mas para ele, ela se apresentava em linguagem humana, da mesma forma que para Silfo as letras formavam caracteres simples e primitivos, símbolos usados pelos povos da floresta. Vectora era uma cidade viva, que pulsava num ritmo alucinante, inebriante. Embriagados com todas aquelas maravilhas que viam, os heróis retomaram seu fôlego para começarem as suas compras.

_ Seelan! Aquelas armas que nós pegamos daquele goblin em Ab’ Dendriel, aquelas que parecem armas de fogo, posso vendê-las aqui? – perguntou Squall.

_ Melhor não, Squall! Elas podem ser confundidas com armas de fogo, que são proibidas em todo o reinado! Você pode ser preso por isso! E se isso acontecer e você for parar nas mãos do Vec! Seus dias de feiticeiro estarão acabados.

_ Bem, vou guardar isso e irei com você! Quero que você me mostre onde comprar algumas coisas! – completou o elfo.

_ E eu irei com vocês! – respondeu Orion. Seelan deu um sorriso malicioso.

_ Bem, então façamos o seguinte! Vão passear a vontade por ai! E amanhã de manhã, neste mesmo horário, nós nos encontraremos aqui para irmos embora! Assim vocês poderão aproveitar tanto o dia quanto a noite. Divirtam-se, garotos! – e Seelan se despediu de todos e entrou na cidade com Squall, Lucano e Orion. Em poucos segundos, haviam desaparecido na multidão.

Assim, os heróis se separavam em vários grupos. Legolas partiu com sua esposa e seu cavalo para dentro do Mercado nas Nuvens. Nailo fez o mesmo com Darin e Relâmpago, logo após contratar alguém para guiá-lo. Anix fez o mesmo, contratando uma pequena elfa como guia e adentrando na metrópole acompanhado de seus pais, Enola e Silfo. Vectora, o Mercado nas Nuvens, era tudo com o que qualquer aventureiro bem sucedido sonhava. E para aquele pequeno grupo de heróis, o sonho acabara de se tornar realidade.

outubro 15, 2007

Campanha A - Capítulo 295 – Tarde de folga

Capítulo 295 Tarde de folga

Assim, os heróis ganharam uma tarde inteira para descansarem e aproveitarem as horas restantes junto das pessoas que tanto amavam. Anix abraçava Enola. Legolas acariciava Liodriel. Nailo beijava Darin, ao mesmo tempo em que alisava o pelo de Relâmpago. E Squall ouvia reclamações e queixas de Deedlit.

_ Você ficou desaparecido todos esses meses, e agora nem se importa com minha presença! Está mais interessado em pegar as coisas da loja da sua mãe e em ir para Vectora do em mim! – gritava a elfa.

_ Calma, Deed! Não é bem assim! Você está exagerando e... – respondia Squall, tentando acalmar sua namorada.

_ Não quero saber de suas desculpas! Venha, está na hora de discutirmos nossa relação!

_Está bem, mas antes preciso fazer uma coisa! – decidiu ele. – Nailo! Preciso falar com você!

_Diga Squall!

_ Quero lhe pedir desculpas! Ontem, no farol, eu fiz uma coisa que não devia! Eu ataquei você e o feri! Poderia até mesmo tê-lo matado! Mas não era essa minha intenção! Eu agi muito mal e estou arrependido, por isso lhe peço desculpas! – Squall estava sério, diante do amigo.

_ Tudo bem, Squall, mas agora é tarde para isso! O goblin já está morto e não podemos interrogá-lo ou prendê-lo agora! Você e seu irmão já mostraram que não tem a menor consideração por mim! Vejo que logo não haverá mais lugar para mim neste grupo! – respondeu Nailo, cheio de mágoa.

Então a harmonia foi quebrada na casa dos Remo. Nailo acusava Squall e Anix de terem matado sem necessidade e pedia respaldo a Seelan, dizendo que como oficiais do exército, eles não poderiam se comportar daquela maneira. Squall sentia uma ponta de arrependimento, mais por ter agredido o companheiro do que por ter eliminado os inimigos. Já Anix não demonstrava qualquer remorso. Tinha matado um criminoso irrecuperável e perigoso, logo, tinha feito um bem ao mundo, pensava ele. O ambiente ficou tenso e Seelan tentou apaziguar a situação.

_ Bem, é verdade que como soldados, vocês têm o dever de levar os criminosos à justiça. Mas, como eu já disse, vocês não devem arriscar suas próprias vidas para preservar a de bandidos. E também não devem brigar entre si por causa desses malfeitores. O que está feito está feito. Pensem sobre isso e reflitam para que quando se depararem novamente com uma situação parecida vocês saibam agir corretamente!

Após as palavras de Seelan, a discussão se encerrou. Squall se dirigiu a Deedlit e disse que eles podiam finalmente conversar. Assim, os dois deixaram a casa dos Remo e foram até uma praça arborizada que ficava no centro da pequena cidade. Lá, Deedlit encarou Squall com firmeza. Seus olhos amendoados fulminavam os do feiticeiro, como flechas afiadas. Deedlit se aproximou de Squall, furiosa, agarrou-o pelo pescoço com força e o beijou. Somente após um longo e caloroso beijo foi que ela voltou a falar, emocionada.

_ Estava com saudade!

­_ Eu também!

Assim, Squall e Deedlit passaram o resto da tarde, sentados à sombra de uma figueira, trocando carícias e juras de amor.

Legolas também não desperdiçou a oportunidade. Colocou sua amada em seu cavalo branco e partiu com ela para as colinas que separavam a vila do litoral. Seguindo as indicações do senhor Ragnarok, sentou-se no topo da colina mais alta, sobre um gramado macio, onde podia ver muito além da cidade. Ali, o casal passou uma tarde romântica, assistindo ao um dos mais belos pores-do-sol que já haviam visto juntos.

Já Anix passou o dia passeando por sua vila natal, revendo os velhos amigos e lugares que há muito não via. Em sua companhia estavam Enola, sua amada, e Silfo, seu grande amigo.

Nailo também saiu para conhecer a cidade e, após a discussão na casa de Anix, para encontrar um lugar para passar a noite. Junto com ele estavam Darin e seu fiel companheiro Relâmpago.

Enquanto isso, na casa dos Remo, Lucano, Seelan e Orion cuidavam dos preparativos para a viagem do dia seguinte. Seelan se divertia, fingindo flertar com Orion, provocando risos em Lucano e deixando o humano encabulado.

Assim o dia se foi e o manto de Tenebra cobriu Ab’ Dendriel. Legolas voltou para encontrar os amigos. Todos estavam reunidos, menos Nailo. Saíram assim, Legolas e Anix para procurar pelo amigo. Mas, enquanto vagavam pelas ruas, uma idéia veio à mente do mago.

_ Legolas! Vamos fazer um lual! – gritou Anix, subitamente.

_ Ótima idéia! Mas como seu faz um lual? Aliás, o que é um lual? – Legolas parecia confuso.

_ É uma festa na praia, sob o luar! Vem comigo, eu sei o que fazer!

E foram os dois para a melhor taverna da cidade. Lá, encomendaram um verdadeiro banquete, comida para duzentas pessoas. Omo aventureiros bem sucedidos, essa quantidade de comida poderia ser facilmente paga. Também contrataram um pequeno grupo de bardos que estava no local para animarem o lual. Chamaram todos aqueles na cidade que tinham boas relações com a família Remo (o que não excluía pessoa alguma da cidade) e foram para a praia. Steban e os outros pescadores ajudaram a decorar a praia com flores, folhas de palmeira e tochas. A lua brilhava plena no céu, em escudo, trazendo ainda mais beleza para o evento. Então, duas horas após o anoitecer, a festa começou. A música animava a todos, que se fartavam com a comida e a bebida compradas por Anix. Seelan dançava alegremente, mas, após alguns copos de vinho, isolou-se e ficou calado, como se algo o perturbasse. E uma revelação espantou todos os heróis presentes.

_ Olha lá Lucano! Aquelas duas elfas estão olhando para você! Vá até lá! Aproveite! – disse Anix.

_ Não, Anix! Sou fiel à minha esposa! – respondeu com um sorriso o clérigo.

_ Você é casado?

_ Sim, sou!

Em todo aquele tempo em que estiveram juntos, Anix nunca soube que Lucano tinha uma esposa. Apesar de estarem há vários meses juntos, se aventurando e arriscando suas vidas juntos, Anix pouco sabia da vida do amigo. Talvez apenas Sam tivesse tido conhecimento desse fato, durante as longas conversas que tinha com os amigos ao som doce de seu alaúde enquanto estavam mergulhados nas profundezas de Khundrukar. Aqueles dias de viagem estavam sendo ótimos. Além de rever as pessoas que amava, Anix, assim como seus companheiros de grupo, conhecia pouco a pouco detalhes das vidas daqueles com quem convivia. O mago deu um gole em seu copo de vinho, sorridente, e abraçou Enola. Nesse momento, seus pais chegaram, assim como Squall e Deedlit. Squall tinha ficado para trás, com os pais para descobrir mais sobre seu passado, e para saber detalhes sobre o sangue dracônico que corria em suas veias.

_ Pai, mãe! Eu quero que me digam a verdade! Aquela história que contamos sobre a Escamas da Noite ter me chamado de vermelho e sobre o que Glórienn me disse, que eu tenho sangue de dragão nas veias. Da onde vem isso? – perguntava o feiticeiro, momento antes, em sua casa.

Mas, os pais de Squall nada sabiam a respeito daquilo. Estavam tão surpresos quanto Squall. Eles eram elfos, e descendiam, até onde sabiam, de elfos. De modo que saber que ao menos um deles possuía parentesco com algum dragão os deixou impressionados.

Não convencido, Squall os pressionou, mas seus pais não tinham nada a dizer. Ainda desconfiado, Squall nem teve tempo de dizer o que lhe veio à mente.

_ E nem ouse pensar que você possa ser filho de outro elfo, Squall! Eu sempre fui e sempre serei fiel ao seu pai! Não ouse pensar numa bobagem dessas! – alertou Valkyria, antes que o filho pudesse acusá-la de algo.

E como viu sinceridade nos olhos da sua mãe, Squall desconfiou então de seu pai. Trancou-se com ele na biblioteca e exigiu dele a verdade.

_ Pai! Diga-me agora! Você traiu minha mãe? Eu sou filho de outra elfa? – perguntou ele.

_ Squall, essa foi a pior besteira que já ouvi em toda minha vida! Acha mesmo que eu trairia sua mãe? E mesmo que eu fizesse uma barbaridade dessas, como você poderia ser filho de outra, se foi da barriga de sua mãe que você nasceu! Ou por acaso acha que você saiu de meu ventre?

E, vendo que a idiotice que havia cometido, Squall tentou emendar e justificar a pergunta sem sentido. E conseguiu se atrapalhar ainda mais.

_ Não, pai! É que eu pensei que o senhor pudesse me feito com outra elfa e ela poderia ter dado o senhor para eu e a mamãe criarmos!

_ Squall! Não seria o contrário? Sua mãe e eu criarmos você???

_ É isso mesmo! Foi o que eu disse!

_ Ora, filho! Deixe de tolice! Você é filho de Ragnarok e Valkyria, assim como seu irmão Anix! E se o sangue de algum dragão corre mesmo em suas veias, ele pode ter vindo de algum antepassado distante, do qual nem eu nem sua mãe tenhamos ouvido falar! Agora fique despreocupado e venha comigo! Vamos aproveitar a festa que seu irmão está dando na praia! Vamos aproveitar o tempo que nos resta, antes de você e seus amigos irem embora novamente!

E após a conversa confusa de Squall e seu pai, ele, lord Ragnarok e lady Valkyria juntaram-se aos demais no lual. Era o 26º dia de Aurea, a lua iluminava o mundo com seu brilho cálido enquanto os heróis cantavam e dançavam. Aqueles eram dias alegres.

outubro 08, 2007

Conheça os aventureiros

Conheça agora um pouco sobre a equipe de birutas que crias as estórias que você lê aqui no site.
Os jogos ocorrem aos finais de semana na casa do mestre, em Araraquara-SP. Alguns jogadores mudaram de cidade e hoje não fazem mais parte do grupo, mas o restante deles ainda mora na cidade. Conheça-os agora.
(um agradecimento especial ao Phill do Dados Limpos pela idéia dessa seção)



Jefferson Tadeu Frias

Quem é?: Mestre e administrador do blog (e jogador em raras ocasiões)
Nascimento: 1976, 2 anos após o RPG (droga, perdi a estréia)
Há quanto tempo joga?: desde 2003
Estilo de jogo: Misto de Roleplayer com estrategista
Personagens favoritos: Glorin Coldhand, Sam Rael, Seelan, Léo Seis Dedos, Lars Sween e agora Mexkialroy
NPCs do cenário favoritos: Mestre Arsenal, Niele, o "Esquadrão do Inferno" (vide O Inimigo do Mundo)
Classes favoritas: Todas, mas com um carinho especial pelo clérigo
Raça favorita: Todas
Deus favorito no cenário: Valkaria
Frases clássicas: "Fascinante!" (sobre qualquer coisa interessante)
"Vaginas me mordam!" (diante de algo estranho)
"Ah se eu tivesse aquele caderno preto!" (demonstrando insatisfação diante de alguma notícia ruim, geralmente algum crime)
"Que a Força esteja com você!" (clássica frase nerd)
E dezenas de citações de Cavaleiros do Zodíaco ou algum outro filme/desenho/seriado/livro famoso
Perfil: O mestre bonzinho do grupo. Leal e bom, um poço de virtudes que almeja a perfeição. Sempre bem humorado e prestativo, está cheio de frases filosóficas para passar (geralmente extraídas de Cavaleiros do Zodíaco ou algum outro filme/desenho/seriado/livro famoso). É um tipo de irmão mais velho pra todo mundo, sempre preocupado com os que o cercam.
Contato:
- email/msn: jeffersonfrias@gmail.com
- orkut
- perfil blogger
- Crônicas Artonianas
- Encontro de rpg de Araraquara
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Luciano Eduardo dos Santos (Dudu)

Quem é?: Squall, Wood Croft, Idor, Takezo, Mao Necro
Nascimento: 1990
Há quanto tempo joga?: desde 2005
Estilo de jogo: Overpower oportunista
Personagens favoritos: Squall, Glorin, Mexkialroy
NPCs do cenário favoritos: Schar, Kallyadranoch
Classes favoritas: feiticeiro, Discípulo do Dragão, Discípulo de Ashardalon
Raça favorita: dragão, elfo
Deus favorito no cenário: Kallyadranoch
Frases clássicas: "Num jogo mais" (nervoso com alguma coisa e atirando um d4 sobre a mesa, com raiva)
"Pára, mano! Que lazarentice!"
"Nossa já deve ser quase de manhã, o céu está esclarecendo"
"Ahhh! Pára! Sai daqui parceiro!! Sai parceiro!!!" (após ser assustado no XIII EIRPG)
"Pataturgue!" (imitando o chute giratótio do Ryu e Ken)
(e outras coisas indecifráveis)
Destaque na campanha: Uma das mais importantes atitudes de Squall foi o desejo de jogar com um personagem dragão, através da classe de prestígio Discípulo do Dragão. Isso gerou o plot do despertar do poder de Squall no confronto contra Escamas da Noite, bem como gerou a estória de Daarshalon e Gehörnt, do bracelete da mãe de Squall e Anix e amarrou a família Remo com a estranha Espiral da Presa Noturna. Foi o idealizador da magia Fusão Metamórfica de Squall, que hoje permite que os conjuradores se fundam com seus animais (familiares e companheiros animais) , criando uma nova criatura única. O desejo de se tornar dragão e de possuir um dragão gerou o plot da quase morte de Cloud, seu familiar, e a transfusão de sangue que salvou o pássaro da morte e fez com que ele também compatilhasse o destino dracônico de seu mestre. Por causa desse desejo é que surgiu Coracão de Gelo, ou C.G., o dragão branco ancião, um dos NPCs mais importantes da campanha. Provavelmente essa transformação de Cloud tenha sido a atitude mais importante de Squall na campanha. Mais recentemente esse desejo trouxe para o grupo a presença do dragão azul Mexkialroy, dando mais cor e apimentando a trama. Squall também salvou a vida de Lars ao dar a ele seu carvão da boa sorte, mostrando ao mestre qual seria a utilidade do item cujo uso ainda não estava determinado. A morte e ressurreição de Loand aconteceram por obra de suas decisões, gerando plots interessantes que serão revelados no futuro.
Perfil: O eterno sonolento, atrapalhado e confuso Dudu. Sempre bem humorado, inventando palavras absurdas e se atrapalhando todo, digno do troféu Fofão (ai, ai, ai, me apatralhei todo). Odeia cotonetes molhados, fora isso está sempre aberto a brincadeiras.
Contato:
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Evandro Siqueira martins de Souza (Pardal)

Quem é?: Nailo, Mepisto, Eldon
Nascimento: 1990
Há quanto tempo joga?: desde 2005
Estilo de jogo: Misto de Advogado de regras e caçador de holofotes
Personagens favoritos: Nailo
NPCs do cenário favoritos:
Classes favoritas:
Raça favorita:
Deus favorito no cenário:
Frases clássicas: "Te como, te como te como"
"Te cavuuuuco!"
"Qual a senha pra te penetrar?"
E outras tantas baboseiras
Destaque na Campanha: Nailo, assim como seu jogador, é com certeza um dos personagens mais polêmicos no jogo. Teimoso e arredio, já foi estopim de incontáveis discussões. Contudo, isso não o impediu de conquistar seu espaço nos corações dos jogadores e personagens. Nailo foi o grande responsável pela existência de Sam Rael que, até o momento em que Nailo começou a oferecer carona para Tollon nas ruas de Malpetrim, era apenas um NPC sem rosto, nome ou história. Nailo também foi o responsável por salvar a vida do bardo, ao entregar-lhe a maçã mágica de Allihanna dentro da Forja da Fúria durante uma discussão com os demais jogadores. Além disso, ele se atirou junto com o bardo nas lanças do trogloditas para tentar salvá-lo da morte. O brilho nos olhos do jogador ao ouvir a descrição de uma espada com detalhes de rosas encontrada em Khundrukar obrigou o mestre a criar as Rosas Gêmeas de Livara Austini, bem como todo o plot por trás das armas mágicas. Sua atuação em Forte Novo culminou com a redenção de um NPC aparentemente sem importância, mas cujo destino voltará a cruzar o dos heróis. Mais recentemente, Nailo deu uma esfriada na cabeça e passou a atuar como um tipo de líder e conselheiro do grupo, coisa que Allihanna já tinha anunciado e que tem sido de fundamental importância para o sucesso da missão.
Perfil: O matraca. Não para de falar um instante. Hiperativo e portador de síndrome de défcit de atenção, não para quieto um instante, está sempre matraqueando, rabiscando a mesa, zuando com alguém (te como te como), pulando, fazendo objetos de bola, etc. É também o centro de discórdia no grupo, geralmente se opondo às ações da maioria, optando por isolar seu personagem dos demais (mesmo que seja numa masmorra recheada de mortos-vivos) ou se considerando um membro não bem quisto no grupo. Sente-se injustiçado em tudo (só brigam comigo), mas é boa gente pra caramba.
Contato:
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Dieverson Andrade Costa (Dizão)


Quem é?
: Anix, Atilat, Kaen Blaco, Lycan
Nascimento: 1990
Há quanto tempo joga?: desde 2005
Estilo de jogo: Roleplayer e puxa saco de npc's
Personagens favoritos: Anix, Sam Rael
NPCs do cenário favoritos: todos que ele tem a chance de encontrar na campanha ^_^
Classes favoritas: Mago
Raça favorita: Elfo
Deus favorito no cenário: Glórien / Wynna
Frases clássicas: "OMG"
"Se liga no snowflakes...( Ao esquecer o nome de alguem ou alguma coisa )"
"Mano do céu! Quer me matar?" (ao tomar um susto)
"Eu não sou emo!" (tentando negar o óbvio)
"Aaaah!" (geralmente após um susto)
Destaque na campanha: É o bonzinho, o ingênuo do grupo. Sua bondade, desejo de ajudar o próximo e de fazer amizade/dar presentinhos para NPCs gerou grandes plots na campanha. Enola só se tornou tão importante na estória por causa dele, Silfo também. Personagens em Carvalho Quebrado ganharam "vida" por causa dele, como a menina Tulana, que antes era apenas um NPC sem rosto, nome, história, etc. Foi o primeiro a cair no choro (de verdade) quando Sam morreu da primeira vez, mostrando ao mestre o calcanhar de aquiles do grupo e o melhor caminho para manter o grupo coeso e unido. Por sua ingenuidade, foi o responsável pela libertação da demônia Idalla na Forja da Fúria, que tem ainda uma participação na estória durante a fase planar dela. Foi ele quem decidiu ainda no começo da campanha que Squall e Anix seriam irmãos no jogo, abrindo um leque de possibilidades termendo. O pedido de casamento negado por Enola forneceu material para desenvolver a história do combate de Daarshalon e Gehörnt e conseqüentemente a futura fase "torneio das trevas" da campanha. Seu desejo de possuir um terceiro olho igual ao de Hiei (Yu Yu Hakusho), gerou o plot do Beholder que agora vive em simbiose com Anix, enriquecendo muito a estória. Sua decisão de retornar a Rutorn, que causou a morte do pirata Jack, foi o que possibilitou o distanciamento de Lars para que este pudesse retornar com a missão de ajudar os heróis e possibilitou a interferência da 3ª irmã bruxa que matou Todd Flat Head e causou a separação do grupo de elfos do de Glorin. Talvez essa decisão de retornar à vila de Rutorn tenha sido a mais importante ação de Anix para o desenrolar da estória. Nailo também foi o responsável por colocar o grupo na aventura, levando todos os amigos a embarcarem no navio Lázarus, rumo à ilha de Ortenko e à jornada de glória dos heróis.
Perfil: O deprimido, o "garoto de preto" do grupo. Sempre cheio de problemas (e quem não os têm?), está sempre de preto e vez ou outra deprimido com as zicas que a vida nos dá. Fã de música pesada, roupas pretas, e coisas do tipo vive p... da vida quando chamado de emo. Adora grudar na saia dos npcs do jogo, sempre dando presentinhos daqui e dali, sempre querendo saber sobre toda a vida de qualquer personagem errante que surgir na aventura apenas para dizer um ou nenhuma fala. Apesar de todos os problemas, consegue manter o bom humor. Usuário compulsivo de computador, e um dos caras mais assustadiços do mundo.
Contato:
- email/msn: anix_remo@hotmail.com
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Carlos Alberto Lazaretto Junior (karlinhus)

Quem é?: Legolas, metade do elenco de O Senhor dos Anéis (um monte de personagens já falecidos), Jack, Alejandro, Kawaguchi
Nascimento: 1989
Há quanto tempo joga?: desde 2003
Estilo de jogo: Misto de Roleplayer com pancadeiro
Personagens favoritos: Legolas
NPCs do cenário favoritos: Tillian, Schar
Classes favoritas: Arqueiro
Raça favorita: Elfo
Deus favorito no cenário: Glórienn e mais recentemente Keen
Frases clássicas: "Êeee, vai tomá no *"
"Eu dou duas flechadas"
"Eu dou duas flechadas. Infalíveis"
muitas outras frases, sempre terminando com "tá ligado?"
E mais recentemente: "Eu dou TRÊS flechadas" hehehe
Destaque na Campanha: desde a campanha anterior, o personagem de Carlos tem sido o grande fio condutor da campanha. O único jogador a apresentar um background detalhado do personagem logo no primeiro dia de campanha, proporcionou ao mestre diversos ganchos para conduzir a campanha. Foi dele a decisão de ir para Tollon, o que culminou na saga inesquecível chamada de Forja da Fúria. A sua decisão de ter uma noiva foi o que possibilitou ao mestre usar um gancho inescapável e infinitamente melhor do que o apresentado na aventura pronta dentro de Khundrukar. Sua decisão de ser um foragido por causa de um assassinato, bem como sua admiração pelo cavaleiro de ouro Camus de Aquário foram os fatos que geraram o arco Sopro Gelado e conseqüentemente seu criador Coração de Gelo. Foi isso também que deu vida ao anão Glorin, que ao lado de Sam divide o posto de personagem não jogador mais importante da campanha. O anão, que se tornaria mestre de Legolas, foi o elemento que amarrou todas as pontas soltas que existiam na estória, dai a importância do simples desejo de ter um personagem com os poderes do cavaleiro de ouro. Talvez esse feito só rivalize em grandeza com o primeiro ato de Legolas, que foi fazer contato com o então simpático elfo Zulil, o grande vilão da aventura. Zulil desde o começo estava marcado para ser um lobo em pele de cordeiro e foi graças a Legolas que ele se infiltrou no grupo gerando toda a trama que se sucedeu depois.
Perfil: O "bad boy" do grupo. Sempre cheio de si, sendo muitas vezes arrogante, se acha o melhor em tudo (eu vou lá no karatê e vou socar todo mundo! Se o monstro tivesse enfeitiçado meu personagem, todo mundo teria sido morto). Apesar disso, é super gente boa e geralmente está sempre de bom humor. Porém, muitas vezes não recebe bem as brincadeiras feitas por outros. É o bad boy, com manias de querer ser um sith, e coisas do tipo. É um cara 8 ou 80, não mede conseqüências nem podera. Se se sentiu ofendido, "eu soco você, mano!". Mas, no fundo, toda essa raiva não passa de um muro para proteger um garoto sofrido e em busca de carinho.
Contato:
- email/msn: carloslegolas013@hotmail.com
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Luis Fernando da Silva

Quem é?: Lucano, Druidick, Dragnus, Akira
Nascimento: 1994
Há quanto tempo joga?: desde 2003
Estilo de jogo: calado
Personagens favoritos:
NPCs do cenário favoritos:
Classes favoritas:
Raça favorita:
Deus favorito no cenário:
Frases clássicas: "Eu sentei e fiz meu xixizinho"
"Eu uso arma espiritual"
"Eu uso arma espiritual"
"Eu uso arma espiritual"
Destaque na Campanha: O mais novo e inexperiente jogador não fica tão atrás dos demais nos feitos heróicos. Talvez a contribuição mais importante de Lucano seja a mais óbvia: o poder de salvar seus companheiros da morte. Por ser o grande curandeiro do grupo, Lucano por vezes é apelidado de Band-aid, ou de enfermeira Joy. No entando, todos reconhecem a importância de um clérigo no grupo a cada vez que precisam recuperar pontos de vida ou de habilidade perdidos. Outro fato marcante na carreira de Lucano foi a decisão impensada de atacar Zulil na batalha no castelo, o que culminou na sua perda de poderes divinos e posteriormente na saga pela reconquista dos mesmos. Durante sua jornada particular, Lucano recebeu a poderosa espada Dililiümi, introduzida com a intenção de servir de conselheira para o grupo, já que se trata da criatura mais antiga na companhia dos aventureiros. Um plot que ainda pode ser explorado foi o confronto do clérigo com Berforan no qual, segundo as palavras de Laurelin Ramo de Carvalho, "a semente foi plantada". Futuramente a interferância de Lucano pode ser o primeiro passo rumo à redenção do elfo negro. Seu desejo de possuir um familiar coruja ao se tornar multiclasse clérigo/mago, gerou o plot de Galanodel e sua filha, uma batalha que com certeza ficará na memória de todos.
Perfil: O caçula do grupo. Novo, inexperiente e inocente. Sempre cai nas brincadeiras do restante do grupo (especialmente do Evandro) e dá mancadas que põe em xeque a sua masculinidade. Também é o mais tímido do grupo, limitando suas ações a reações e quase nunca tomando iniciativa durante o jogo (talvez por ser o mais novo do grupo). Seu clérigo é chamado de "enfermeira Joy" pelos outros jogadores. Consegue aturar todos numa boa e levar tudo na esportiva.

Renan Guilherme França

Quem é?: Orion
Nascimento: 1991
Há quanto tempo joga?: desde 2007
Estilo de jogo: (ainda em fase de adaptação, descobriremos em breve)
Personagens favoritos: Orion, Héris, Jonathan Wilkes, a irmã do Lucano (hehehe)
NPCs do cenário favoritos: Valen Alond, Elisa Thorn, Crânio Negro
Classes favoritas: Guerreiro / Paladino
Raça favorita: Humano
Deus favorito no cenário: Valkaria, Kallyadranoch
Frases clássicas: "A Héris vai ter asas e vai voar"
"Porque as asas da Éris..."
"E quando a Éris voar..."
"Então a moça estava no carro sem roupa, ai o namorado dela foi na investida"
"Sai dessa" (quando é zoado)
"Dou dois ataques e uso trespassar"
"Êêê..vai ti fud**" (quando é zoado ao extremo)
"prrrrrrrrrft" (cuspindo qualquer líquido que tenha na boca, como refrigerante, ao não conseguir conter as risadas. Geralmente alguém ou algum objeto fica ensopado depois disso. Esse comportamento lhe rendeu o apelido de Dragão de Festa Junina, por causa do sopro de pipoca, coca-cola, etc.)
Destaque na Campanha: O personagem mais recente do grupo também foi de grande importância na trama. Com sua chegada após o fio da meada estar todo definido, surgiu a necessidade de Orion ser também um escolhido dos deuses. Dessa forma, foi ele o escolhido de Valkaria, guiado por Tanna-Toh para encontrar os elfos e ajudá-los. Graças a isso, e à necessidade de Orion já começar também tendo contato com os deuses é que Sam pode retornar ao grupo de aventureiros através do colar do guerreiro. Orion também foi um dos responsáveis pela existência de Galanodel e sua filha, plot com grandes possibilidades para o futuro durante a "saga planar" do grupo. Mas uma das mais importantes atuações do humano foi, na verdade, uma ausência. Durante o confronto no castelo de Zulil, no qual o necromante concretizou sua vingança, o jogador não estava presente. Conseqüentemente Orion ficou de fora dos acontecimentos dentro do castelo e devido a esse fato os heróis puderam tomar conhecimento do fim de Forte Rodick e do destino do grupo de Glorin.
Perfil: A mais recente aquisição do grupo. Ainda meio perdidão no jogo, deslumbrado com tudo que acontece (e com personagens voadores). Sonolento e espalhafatoso, é sempre um problema quando vai beber alguma coisa e começa a dar risada (protejam seus munchkins!). Muito bobinho ainda, acaba sempre perdendo duelos feitos com os outros jogadores. Mas é novo, ele aprende ^_^

Aparecido Alex dos Reis Frias (Cidão)

Quem é?: Sairf Ridlav, Tau Máximus (morto pela porta), Belit, Darnann, Brazuzan
Há quanto tempo joga?: desde 2005
Frases clássicas: "Vá tomá no *" (xingando o dado quando sai nº baixo, ou xingando em qualquer outra situação)
"Não, não, obrigado" (umas 10x ao lhe oferecerem alguma coisa)
"Ahw" (após enfiar a ponta seca do compasso na própria gengiva!!!!)
Não era muito de falar
Destaque na Campanha: Sairf ficou pouco tempo com o grupo. A mudança de cidade de seu jogador, fez com que seu personagem também desse adeus à trama. No entanto, Sairf foi um personagem marcante, sendo de fundamental importância na saga de Ortenko e principalmente durante o cativeiro dos aventureiros nas mãos dos Sahuagin. Mas sua mais importante ação foi realmente sua saída do grupo, já que enquanto busca por sua amada Narse, Sairf tomará conhecimento de coisas que influenciarão o destino dos heróis no futuro. Mais para frente o mago voltará a dar as caras na trama.
Perfil: O anti-social do grupo. Preguiçoso e atrapalhado, conseguiu enfiar a ponta seca do compasso na própria gengiva, só pra terem uma noção. Falava muito pouco, vivia isolado em seu próprio mundo. Mudou-se para Sampa, sem nem se despedir do grupo, cachorro (ao menos o personagem dele teve uma atitude mais digna), mas as aventuras do Sairf continuarão, mesmo sem ele. Seu personagem tinha a pior quantidade de PVs em toda a história do RPG, por isso vivia caindo em combate. Está longe agora, lá na capital, que a Força esteja com ele, então.
Contato:
- email/msn: alex_nightangel@hotmail.com
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André Luis Galli

Quem é?: Feanor Felagund Ignus, Kallas, Lee Wood
Nascimento: 1984
Há quanto tempo joga?: desde 2003 (comigo)
Estilo de jogo: Estrategista e negociador (de recompensas)
Personagens favoritos: Feanor e Flarrow a inesquecível coruja dele
NPCs do cenário favoritos:
Classes favoritas: Mago
Raça favorita: Humano
Deus favorito no cenário: ateu
Frases clássicas: "Oh, Fezes!" (lastimando-se por algo)
"Você não podia nos arrumar uns cavalos?" (ao aceitar qualquer missão)
"Oh, esperma!" (outra forma de se lastimar)
Destaque na Campanha: Como Feanor, na campanha antiga, atuava como o cérebro do grupo, traçando estratégias e tomando as decisões que mantinha os aventureiros vivos. Como Kallas, e mesmo como Feanor, era o grande diplomata do grupo. Negociava reampensas e recursos, obtendo assim vantagens para auxiliar em suas missões. Seu desejo por possuir uma asa de vidro levou o mestre a conduzir o grupo para Selentine, e a sediar a aventura O Orador dos Sonhos nesta cidade. Como Lee Wood teve uma participação pequena, embora marcante, regada a cambalhotas, saltos mortais e golpes fortes e surpreendentes. Mas sem dúvida alguma sua atuação mais marcante foi como Feanor. O personagem ficou na lembrança de todos, tanto que ganhou posição de destaque no artigo não oficial escrito pelo mestre que detalha a cidade voadora de Vectora. Assim, Feanor tornou-se um NPC notório desta versão do cenário. Feanor foi um personagem tão marcante que pode dar as caras no futuro novamente.
Perfil: O eterno mago de fogo do grupo. Enrolado para decidir qual magia seu personagem vai fazer, causando reclamações por parte de alguns outros jogadores. Fissurado por magias de fogo, sempre que pode joga com mago especializado neste elemento. Famoso por suas táticas engenhosas, como congelar gotas d'água ao lançar um raio de gelo para fazer estacas de gelo, ou por inventar durante o jogo coisas que ainda não existiam na idade média (como a vitamina de leite e frutas, por exemplo).
Contato:
- email/msn: andregalli2@gmail.com
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Diego (Dieguinho)

Quem é?: Arcany
Nascimento: ?
Há quanto tempo joga?: desde 2006
Estilo de jogo: ?
Personagens favoritos: ?
NPCs do cenário favoritos:
Classes favoritas:
Raça favorita:
Deus favorito no cenário:
Frases clássicas: "O quê? A asa dele cresceu depois que lutou com aquele monstro fortão? Batam em mim!!!"
Destaque na Campanha: Arcany foi o responsável por Lucano descobrir que tinha perdido seus poderes após a luta contra Zulil. O mago disparou uma flecha que atingiu o clérigo que, ao tentar se curar, descobriu estar sem poderes divinos. Durante a saga da redenção do clérigo, Arcany foi o responsável por enfurecer a companheira de Berforan, ao atingi-la com mísseis mágicos.
Perfil: Jogou apenas pouco tempo durante as sagas solo dos heróis principais. Mas é um cara gente boa e atrapalhado, só risada
Contato:
- email: pedrei@itelefonica.com.br
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Richard Christian Marcos (Xards)

Quem é?: Loand
Nascimento: 1989
Há quanto tempo joga?: desde 2003
Estilo de jogo: futebolista (fica narrando seus ataques)
Personagens favoritos: sua espada bastarda
Frases clássicas: "Nossa, minha bastarda é muito jóia! Dá um d10 de dano"
"Vem que eu te arrebento! Minha bastarda dá 1d10 de dano!" (ao ser desafiado)
"Ah! Agora eu vou te matar! Minha bastarda dá 1d10!" (ao ameaçar)
Destaque na Campanha: outro que abandonou o grupo cedo, trocando o RPG pelo futebol, Loand também tem papel fundamental na trama. Com a ausência do jogador, o personagem ficou sob responsabilidade dos demais players e acabou morrendo no início da Forja da Fúria. Sentindo-se culpado, Squall decidiu ressuscitá-lo, o que deu à luz o clérigo Lars Sween. Loand retornou à vida e saiu em missão como retribuição pela graça alcançada. Essa missão, como se verá no futuro, será decisiva para o desfecho da campanha.
Perfil: Ficou pouco tempo também no grupo. Abandonou a carreira rpgística, pendurou os dados e foi se dedicar ao futebol. Depois a topeira do Dudu assassinou o personagem dele, mas ele foi ressuscitado. Espero que ele lembre de gritar "Decisivooo!!!!", quando marcar um gol na final da copa do mundo.
Contato:
- email: pixainaocubo@yahoo.com.br
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Eduilson Alves da Silva (Du)

Quem é?: Logan
Há quanto tempo joga?: desde 2006
Frases clássicas: "Nossa, é música é muito da hora!" (ao ouvir uma música do Offspring)
"Nossa, é música também é muito da hora!" (ao ouvir qualquer outra música do Offspring, ou do Green Day, ou.......(meu ele ficou repetindo isso umas 180 vezes enquanto tocava um cd com todas as mp3 da banda huahuaehuaehuae)
Destaque na Campanha: Logan foi um personagem de passagem extremamente rápida na campanha. Porém, sua participação foi extremamente importante. Não fosse a escolha intuitivamente sugerida por Luciano do idioma gigante, a saga em Cld valley poderia ter terminado em desgraça completa. Além de ser conhecedor da única língua falada por Ramassim, o gigante do gelo, sua atuação durante a negociação com o homenzarrão foi impecável. Graças a isso, Logan foi um dos personagens que sobreviveu ao massacre de Forte Rodick, além de ter sido promovido de patente.
Perfil: Ficou pouco tempo também no grupo. Morar longe do mestre é foda. Prometeu voltar, mas como os jogadores se tornaram totalmente anti sociais, acho isso difícil. Jogou com o Logan, durante a missão solo do Legolas. E salvou o grupo inteiro ao conversar com o gigante enxaropado (putz, ele e o Dudu advinharam e ele escolheu Gigante como o único idioma adicional que o Logan podia falar, que sorte..ufa!)
Contato:
- email: eduas123@yahoo.com.br
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outubro 02, 2007

Capítulo 294 - De volta a Ad’ Dendriel

Capítulo 294 - De volta a Ad’ Dendriel

Léo estava morto. Nailo tomado de cólera. Anix sorria. O ranger saiu bufando, ignorando todos os outros. Amarrou todos os piratas que ainda não estavam mortos e um a um, foi fazendo curativos, dando-lhes poções de cura, para impedir que a morte os abraçasse definitivamente. Doze dos homens de Léo Seis Dedos sobreviveram ao embate no Infortúnio, todos amarrados, aguardavam para serem levados às autoridades e terem seus crimes julgados.

Anix e os demais desceram pelos porões do navio, em busca de seus pertences. No último piso da embarcação encontraram Deedlit, ainda petrificada, e todos os seus tesouros e equipamentos. Já de volta ao convés, Anix assumiu o timão, virando o navio na direção de Ab’ Dendriel. Enquanto navegavam, os heróis tratavam seus ferimentos, e tentavam descobrir o que faziam os objetos que haviam retirado do corpo da bruxa.

Squall vestiu as luvas e começou a fazer testes. Descobriu que elas o deixavam mais ágil. Ele foi capaz de caminhar sem dificuldade sobre o guarda-corpo do navio e de agarrar com facilidade uma moeda arremessada por Anix, diga-se de passagem, para atingi-lo. Depois colocou o colar que Silmara usava. Sentiu seu vigor aumentando ao usar o objeto, seu fôlego aumentara muito, ignorando o cansaço da recente batalha.

Legolas experimentava os poderes misteriosos e fascinantes do outro colar de Silmara, uma mão mumificada. Sob o comando de seu pensamento, o arqueiro era capaz de erguer pequenos objetos e movimentá-los no ar, apenas com a força da mente, enquanto usava o estranho colar.

Enquanto Legolas se divertia, Orion testava o manto e os braceletes da bruxa. A veste dava a Orion um sentimento de confiança e poder. Embora nada tivesse se alterado visualmente, o guerreiro sentia-se mais capaz, mais poderoso e até mesmo mais belo. Já o par de braceletes criou uma aura mágica ao redor de seu corpo ao serem usados. Era algo como uma roupa ao redor de Orion, uma capa mágica protetora que o envolvia. Anix logo reconheceu aquilo como sendo um par de braçadeiras semelhantes às que ele usava, que funcionavam como uma armadura mágica.

Nailo, após prender os piratas, foi cuidar de seu equipamento. Sua mochila, mágica, parecia uma piscina, cheia de água marinha. O ranger esvaziou a mochila e a colocou, junto com todo seu equipamento, para secar ao sol. Nailo pegou então a caixa que continha o baralho que a bruxa carregava durante a batalha no fundo do mar. Abriu-a, cuidadosamente, e viu a carta que estava por cima, um dois de ouros. Temeroso, Nailo decidiu não tocar na carta. Ao invés disso, fez com que ela escorregasse por para fora da caixa, segurando as demais cartas com o auxílio da tampa. O dois de ouros caiu no chão, e no local onde ele caiu, surgiu um kobold, armado de lança, pulando freneticamente.

A pequena criatura gritava, pulava, olhava para os lados e para Nailo, sempre com as mãos levantadas, segurando sua lança rudimentar. O ranger tentava se comunicar com ele, mas seus gritos não tinham qualquer significado. Nailo perguntava o que o pequeno monstro desejava, mas não recebia resposta clara, só mais gritos e pulos caóticos. Vendo a lança nas mãos da criatura, teve uma idéia.

_ Use esta lança para caçar um peixe para mim! – ordenou Nailo falando no idioma dos dragões.

O kobold correu até a beirada da embarcação, mirou em algo fora do navio e arremessou sua lança. Nailo tentou segurá-la, mas ela lhe escapou dos dedos como se não existisse. Alguns metros abaixo, a lança desapareceu em pleno ar.

Nailo olhou espantado para aquilo, enquanto o kobold pulava e gritava sem parar. Tocou de leve no ombro da criatura para chamar sua atenção e entendeu o que acontecia. Seu dedo penetrou no kobold, e Nailo pode vê-lo dentro da criatura, que, agora, tinha aparência translúcida. Era uma ilusão. Nailo viu no chão, a alguns metros dali, a carta caída. Os números na carta também estavam translúcidos, como se desaparecessem da carta. Nailo caminhou até ela e a recolheu. O kobold desapareceu. Nailo então guardou a carta e o restante do baralho para perguntar a Seelan sobre aquele misterioso jogo de cartas.

Duas horas depois estavam de volta à praia de Ab’ Dendriel. O navio avançou pela areia, continente adentro, e encalhou, pendendo para um lado. Anix desceu rapidamente, indo ao encontro do líder dos pescadores, Steban, pedindo que eles o ajudassem.

Os pescadores chegaram com cordas e roldanas, martelos e serras e abriram rapidamente os porões do navio. As cordas laçaram o corpo petrificado de Deedlit e a içaram para fora do Infortúnio.

Nailo já caminhava na direção da vila, quando ouviu um estrondo vindo da praia. Olhou para trás e viu o corpo de pedra da elfa batendo com força no mastro principal do navio. Algumas das cordas não resistiram e se romperam, quase causando a destruição de Deedlit.

_ Nooooossa! – exclamou Nailo, antes de voltar correndo para a praia. Mas foi interrompido.

_ Nailo! O que está acontecendo lá? – era uma voz conhecida. Era Seelan.

_ Nós tivemos que enfrentar uma bruxa, Seelan! Estamos todos bem, mas a namorada do Squall virou pedra! É ela que está lá em cima!

_ Vamos para lá, depressa!

Seelan e Nailo se uniram aos demais e o capitão tomou conhecimento de tudo o que acontecera aos aventureiros. Infelizmente, só agora Seelan chegara para ajudá-los, após comprar os suprimentos mágicos de que o forte Rodick necessitava. Sabendo das necessidades dos aventureiros, o mago os ajudou.

_ Não se preocupem! Deedlit ficará boa! Entre todas as coisas que eu comprei, uma delas foi um punhado de pergaminhos! E tenho aqui um que será muito útil agora! – Seelan abriu o tubo de couro que trazia pendurado à cintura e pegou nele um pergaminho. Murmurou o feitiço e fez os gestos necessários, lançando uma magia sobre a estátua de pedra. Pouco a pouco o cinza foi dando lugar ao tom róseo da pela da elfa, até que ela voltou ao normal.

_ Deedlit? Você está bem? – gritou Squall.

_ Quem está ai? Não enxergo! É você, Squall? – perguntou a moça.

_ Sim, sou eu! Como assim não enxerga?

Deedlit seguiu o som da voz de Squall e tocou seu rosto delicadamente com suas mãos macias. Começou a acariciá-lo e a senti-lo, fazendo o reconhecimento de cada milímetro do rosto de seu amado. Então, ela o socou.

_ Aaaaiiii! Você não é o Squall! Quem é você?Sai daqui!!! – Deedlit gritava, assustada, e batia em Squall. O rosto do elfo havia se modificado nos últimos tempos. Seus dentes haviam crescido e se transformado em presas, suas feições eram mais brutais. Efeitos da herança dracônica que se manifestava em seu sangue.

A confusão aos poucos foi desfeita. Squall e Anix explicaram a Deedlit tudo sobre a nova aparência de Squall, e Seelan explicou que a cegueira da elfa era passageira, efeitos colaterais da petrificação. Com sua amada nos braços, Squall pôs-se na estrada a marchar de volta para sua casa, enquanto os outros retiravam o tesouro de dentro do navio.

_ Seelan! Eu fui envenenado! O que eu faço? Me ajude! Aquele pirata me feriu com uma faca envenenada! – choramingou Anix.

_ Pelos Deuses! Temos que tratar disso rápido! Depressa, Anix, tire a roupa! – gritou Seelan, desesperado.

_ O quê!? – espantou-se Anix.

_ Depressa, tire a roupa! Sem fazer perguntas! Eu vou enterrá-lo na areia, para impedir que o veneno se espalhe. A areia fria vai retardar seu metabolismo, e impedir que o veneno contamine todo o seu corpo!

Assim, Anix tirou toda a roupa, envergonhado. Seelan ria, como se estivesse se divertindo com aquilo. Nailo, Lucano, Legolas e Orion observavam com estranheza.

_ Bem, agora fique ai! Eu vou até a vila pegar um pergaminho para tirar o veneno de você! – Seelan já e preparava para evocar uma magia, quando notou Legolas e Orion, ambos com seus cavalos. Deu atenção especial ao humano, que nunca tinha visto antes. - Ei você com o cavalo! O golem de ferro! Preciso de sua ajuda!

_ Eu não sou um golem! Sou um humano, e meu nome é Orion! – resmungou o guerreiro, retirando o elmo da cabeça.

_ Ele nos ajudou, Seelan! Disse que foi mandado por Valkaria, para nos ajudar! – explicou Anix.

_ Ótimo! É a hora de ajudar, então! Orion, grande guerreiro! Poderia me levar até a vila, em seu cavalo? Preciso da sua ajuda, amiguinho! Temos que salvar o Anix! – a voz de Seelan mudara agora para um tom afeminado. Legolas e Nailo seguraram o riso.

_ Tudo bem! Eu levo você! – concordou o humano, inocentemente.

Seelan subiu na garupa do cavalo e abraçou Orion por trás. Sua boca sussurrava no ouvido do humano para que ele fosse rapidamente para Ab’ Dendriel. Ao partirem, Seelan olhou para trás, para Legolas, Nailo, Lucano e Anix e riu como uma criança que aprontava suas traquinagens. Enquanto cavalgavam, Seelan apertava o humano com seus braços, divertindo-se com aquilo. Poucos minutos depois, os dois passaram por Squall e Deedlit.

_ Ei Seelan! Tá mamão assim, é? Arrumou outro? Não basta meu irmão pra você não? Seu guloso? – gritou o feiticeiro, enquanto carregava sua amada. Seelan apenas olhou para trás e sorriu.

Na cidade, Seelan pegou alguns pergaminhos mágicos na casa dos Remo e partiu com Orion de volta para a praia. Já de volta, pediu a Lucano que conjurasse a magia de um dos pergaminhos sobre Anix, para neutralizar o veneno de seu corpo. Enquanto Anix era curado e desenterrado, Nailo aproveitou para conversar com Seelan. Contou-lhe sobre os piratas, e de como tentara impedir mortes desnecessárias, especialmente a de Léo Seis Dedos, e contou também que seus amigos, especialmente Anix, mataram sem piedade os piratas.

_ Você está certo em parte Nailo! Somos oficiais do exército, e nosso dever é zelar pelas vidas dos outros! Ao invés de matar, devemos prender os criminosos para que eles sejam julgados pelos seus crimes! Mas, lembre-se, esses piratas tentaram tirar as suas vidas, o que vocês fizeram foi apenas se defenderem! É importante sim evitar mortes desnecessárias, mas você não deve arriscar perder a sua vida e a de seus companheiros para salvar a vida destes bandidos! Bem, em todo caso, vamos levá-los para as autoridades locais para serem presos e julgados! – disse Seelan.

Nailo concordou e começou a conduzir os piratas, todos amarrados, de volta para Ab’ Dendriel. Aproveitou ainda para mostrar seu baralho para o capitão, e perguntar do que se tratava. Explicou detalhadamente o que tinha acontecido e obteve sua resposta.

_ Nailo! Isso é incrível! Você tem nas mãos um baralho da ilusão! É um item muito raro, e muito útil! Cada vez que você pegar uma carta aleatoriamente e atirá-la ao chão, ela irá criar uma ilusão tão realista que será capaz de enganar quase qualquer pessoa! Pode sair qualquer coisa dessas cartas, até mesmo um dragão! E a ilusão permanecerá ativa até que você recolha a carta, ou até que alguém a dissipe com uma magia! Esse baralho é muito útil! Guarde-o bem! Ah, um detalhe! As ilusões obedecerão todas as suas ordens, mas não poderão se afastar do ponto de origem ou serão dissipadas! Use isto com sabedoria! – explicou o mago, admirado. Nailo ficou ainda mais admirado ao saber o que tinha em mãos.

Seelan se aproximou de Orion, caminhando furtivamente, e pousou sua mão delicadamente no ombro metálico do guerreiro.

_ Orion, querido! Pode me dar uma carona em seu cavalo? – pediu Seelan, com sua voz afeminada de sempre.

_ Olha! Em nem sei quem é você direito, acabamos de nos conhecer! Será que você não preferiria ir com o Legolas, já que você o conhece há mais tempo? – respondeu o humano, gaguejando, tentando se esquivar do mago.

_ Não dá não! Junto comigo já irá o Nailo! É melhor você levar ele Orion! E cuide bem dele, ele é o nosso capitão! – respondeu rapidamente Legolas.

_ Tá bom! Eu levo você, então! Pode subir! – suspirou Orion. Seelan sorriu e montou no cavalo. Os demais seguraram suas risadas e assistiram ao martírio do humano, enquanto Seelan se agarrava a ele. Finalmente, todos partiram de volta à cidade. Os pescadores cuidariam do navio e o desencalhariam mais tarde.

· · · · · ·

De volta à casa dos Remo, o grupo contava, cheio de orgulho, a Valkyria e Ragnarok todos os detalhes da aventura que tinham vivido. Em meio à conversa, Deedlit recuperou sua visão plenamente, e quis saber porque a aparência de Squall estava tão mudada. Assim, os heróis contaram de forma resumida o que tinha lhes acontecido na mina de Khundrukar e Squall desejou saber de seus pais que história era aquela de sangue de dragão em sua família. Ragnarok e Valkyria, no entanto, se calaram sobre este assunto.

Squall pediu então para que sua mãe lhe conseguisse algumas poções e pergaminhos, para que ele pudesse curar seus ferimentos e para se equipar para os desafios futuros. A elfa concordou em ceder alguns dos itens de sua loja para os filhos e amigos. Anix deu, então, quase todo o dinheiro que tinha reunido até ali para seus pais, uma pequena fortuna em moedas de ouro. Squall, por sua vez, só se preocupou em pegar as poções que precisava e em sugerir a seus pais que ampliassem a loja da família para vender maior quantidade e variedade de produtos (assim, no futuro, Squall teria mais coisa para pegar de graça). Orion, decidido a ajudar o casal de elfos e a ganhar a confiança do grupo ao qual deveria se juntar, decidiu abrir mão de seu próprio dinheiro.

_ Tome Squall! Já que você sugeriu a seus pais que ampliem a loja da família, dê este dinheiro a eles, para pagar a reforma da loja! – Assim, o humano entregou cerca de oito mil tibares de ouro ao feiticeiro. – Assim vocês poderão ver que podem confiar em mim!

_ Não venha com essa, não! Só porque você está dando dinheiro pra família do Squall, não significa que você é de confiança! Não tente nos comprar! – retrucou Legolas. Orion quis desfazer o mal entendido, mas preferiu esperar por um momento mais apropriado.

_ Tá certo! Mãe, tome fique com três mil peças de ouro! As outras eu usarei, já que estou precisando mais do que você e o pai! Agora que sou aventureiro, preciso desse dinheiro pra me manter vivo! Vocês entendem, não é? Já que vocês mesmos foram aventureiros, entendem que eu preciso desse dinheiro! – assim, Squall, entregou a seus pais duas das oito bolsas de ouro dadas por Orion, ou seja, duas mil moedas ao invés da três mil anunciadas. Era evidente que a cobiça e ganância dos dragões malignos começava a fluir nas veias do feiticeiro e a tomar conta de sua vontade. Megalokk sorriu. E alguém, cujo nome e a própria existência haviam sido apagados do mundo, se regozijou.

E mais uma lágrima foi derramada em Nivenciuén.

_ Seelan! Quero lhe pedir um favor! Me leve pra Selentine? – pediu Legolas.

_ O que!? Está louco? Selentine está longe daqui, e fora de nosso caminho! – respondeu Seelan.

_ É que eu preciso comprar uma coisa que só existe lá! Eu escutei falar dessa coisa há muito tempo, mas só agora possuo dinheiro para comprar! Por favor, Seelan! Me leve pra lá! Vai ser rápido!

_ Olha, vou deixar as coisas bem claras! Nós não estamos aqui pra ficar passeando não! Viemos cumprir uma missão para o exército de Tollon! Eu, que tenho um coraçãozinho mole – nesse instante Seelan encarou Orion – resolvi ajudá-los a rever suas famílias, por um breve instante! E só! Não estamos aqui pra ficar passeando! Além do mais, magia de teletransporte é cara e cansativa!

_ Por favor, Seelan! – pediu Legolas.

_ Espera ai! Que história de Selentine é essa? Nós vamos é pra Vectora! Não inventa não Legolas! Eu tinha pedido primeiro! – esbravejou Nailo.

_ Pois eu pensei que nós íamos para Blastoise! Para que o Lucano possa rever a família dele, assim como vocês todos já fizeram, seus egoístas! – retrucou Seelan.

_ É, mas se a gente for pra cidade do Lucano, pode ser que encontremos problemas por lá, ou no caminho! Então, a gente tem que ir pra Vectora agora e comprar equipamento novo! Assim estaremos preparados para qualquer coisa! – argumentou Squall.

_ Ah! Vocês não são fáceis! Aposto que se o Glorin estivesse aqui, a essa hora ele estaria resmungando “elfos...grunf”! Começo a entender aquele anão marrento! Agüentar vocês não é tarefa fácil! Bom, vou preparar minhas coisas! – Seelan pediu licença e saiu da sala.

Squall foi até a loja dos pais, para pegar tudo que pudesse carregar. Anix pediu para conversar em particular com sua mãe e Nailo foi até a cadeia, para deixar os piratas capturados sob os cuidados da lei local. Os demais continuaram sua conversa na sala. Legolas olhava, desconfiado, para Orion que tentava fazer amizade com o grupo. Rael e Lucano conversavam, trocando ensinamentos religiosos, cada um tentando converter o outro à sua própria fé. Silfo se ocupava em comer e beber, acompanhado do bem humorado pai de Anix e Squall, que se divertia com o jeito rude do sátiro. Enola, Liodriel, Darin e Deedlit já eram íntimas, proseando como se já se conhecessem há anos. Tudo era alegria. Mas alguma coisa afligia o coração de Anix.

_ Mãe! Preciso de sua ajuda! Eu amo a Enola! Mas ela não quer casar comigo! Por favor, me ajude a convencê-la! – implorou o mago à sua mãe.

Valkyria se comoveu. Era bom novamente ter seus dois filhos em casa, pedindo-lhe ajuda, como se anda fossem suas pequenas crianças. – Anix! Eu sei tudo o que aconteceu! Eu andei conversando com Enola! E gostei muito dela! Mas você tem que ir com calma! Ela não está acostumada aos nossos modos! Quando a pediu em casamento no casamento do seu amigo, você acabou assustando ela! Bem, eu tive uma longa conversa com ela, eu e as outras meninas, e ela está mais tranqüila agora. Espere pelo melhor momento, quando vocês estiverem sozinhos, e converse com ela novamente. Declare seus sentimentos e diga exatamente a ela o que quer! Tenho certeza que ela vai lhe aceitar, meu filho. Ah, venha comigo! Quero lhe dar uma coisa que irá ajudar!

Mãe e filho foram até um dos quartos da casa. Lady Valkyria procurou por algo dentro de um armário enorme, gastando um tempo considerável na tarefa. Então a elfa retirou do guarda-roupa um pequeno baú de madeira trabalhada, decorado com adornos dourados.

_ Tome! Dê isso a Enola! Mulheres adoram jóias, ela irá gostar disso!

_ O que é, mãe? – perguntou Anix, abrindo o baú. Era um majestoso bracelete, confeccionado em ouro e prata. Tinha o formato de espira, sendo que metade dela era feita de ouro e a outra metade feita de prata pura. A parte dourada descrevia um arco, para envolver o braço da mulher que o usasse, e terminava em uma figura de um dragão alado curvado para baixo. A metade prateada também formava um arco para envolver a outra parte do braço da usuária. Terminava na figura de uma criatura de chifres e presas afiadas, que lembrava um gárgula ou algo parecido. Ambas as figuras se encontravam na frente da jóia, sendo que o dragão ficava por cima da outra criatura. Ambos estavam curvados, quase se entrelaçando, como se um atacasse o outro. E nesse combate imaginário criado por algum ourives excêntrico, o dragão levava a melhor. Nos olhos de cada uma das figuras, belos rubis vermelhos brilhavam.

_ Esta jóia é uma herança de família! Está em nossa família há gerações, sempre passando de mão em mão, entregue às noivas para lhes trazer boa sorte no casamento! E como você pode ver, funciona! Minha mãe me deu esse bracelete há muitos anos, quando seu pai me pediu em casamento! Ela me contou uma história, que a mãe dela, minha avó, havia contado a ela! E essa história já havia sido contada por minha bisavó e minha trisavó antes! Essa história começou justamente com minha trisavó, sua tataravó, Anix. Agora eu vou lhe contar essa história incrível! E você irá contá-la para Enola quando for pedi-la em casamento novamente! E, como manda a tradição, eu a contarei para ela também, depois disso!

Valkyria falava calmamente, cada palavra planejada meticulosamente, e era visível a emoção que ela sentia naquele momento, tanto por ver seu filho crescido e em vias de se casar, quanto por relembrar os fatos que narraria. Após uma breve pausa, ela continuou.

_ Tudo aconteceu centenas de anos atrás, quando Inuviel, sua tataravó ainda era viva. Inuviel era uma das mais belas elfas de Lenórienn, tinha a beleza das fadas e a voz de um rouxinol, que encantava a todos que a conheciam. Vários moços a cortejavam, na esperança de conquistarem o coração da bela Inuviel. Destes, o mais determinado era Gehörnt, um elfo de grande beleza e habilidades, um nômade que havia passado temporariamente por Lenórienn e ficado ali desde então apenas por causa de Inuviel. Entretanto, apesar de todas as investidas de Gehörnt e de todos os outros pretendentes, Inuviel não se entregava a nenhum deles, mesmo sendo fato que Gehörnt exercia grande fascínio na donzela! Um dia, enquanto caminhava pela floresta, Inuviel ouviu um gemido agoniante. Seguindo o som do gemido, ela encontrou um belo elfo caído, todo ferido, com profundos cortes por todo o seu corpo. Inuviel o socorreu e o levou para sua casa, e tratou de suas feridas, até que ele ficou bom. Seu nome era Daarshalon, e era belo e havia um fogo em seus olhos e em seu espírito que atraía Inuviel! Ela se apaixonou por ele, mas mesmo assim, cada vez que via Gehörnt, ela se sentia balançada, em dúvida. Gehörnt soube do que acontecera e não suportou a idéia de ter um rival. Foi conversar com Inuviel e tentar mais uma vez conquistá-la. Ocorreu que Daarshalon também havia ido ver Inuviel e ambos os pretendentes se encontraram. Os dois logo se hostilizaram e começaram uma acalorada discussão. Inuviel enfim apareceu e implorou para que os dois não brigassem, dizendo que gostava muito dos dois. Gehörnt e Daarshalon, então, decidiram que duelariam pelo amor de Inuviel. O vencedor retornaria para ela, e o perdedor iria embora para sempre. Inuviel aceitou a decisão dos dois, pois em seu coração ela sabia que Daarshalon, seu favorito, venceria. Gehörnt decidiu que o duelo ocorreria na floresta, após o anoitecer, e tinha certeza que venceria seu adversário. Assim, quando o sol se pôs, os dois partiram sem olhar para trás. Quando o sol raiou no dia seguinte, Daarshalon retornou vitorioso para os braços de sua amada. Inuviel chorou de felicidade ao reencontrar o elfo que ela amava, e estava certa de que Daarshalon era a pessoa certa. Dias depois ocorreu o tão esperado casamento de Inuviel e Daarshalon. Vários outros jovens choravam por perder a elfa que amavam, mas, no fundo, todos estavam felizes com a felicidade dela. Inuviel usava um majestoso vestido, tecido com fios de ouro e prata. Uma coroa de flores do campo adornavam sua cabeça, contrastando com o tom azulado de seus maravilhosos cabelos. Mas, o casamento foi interrompido, antes mesmo de começar. Gehörnt surgiu na cerimônia e foi até a noiva. “Inuviel, minha amada. Eu perdi e reconheço minha derrota. Perdi a batalha e perdi seu coração para alguém que o merece mais do que eu. Entretanto, não poderia deixar de vir aqui, vê-la pela última vez, me despedir e desejar a você e a seu escolhido toda a felicidade do mundo. Quero que aceite este presente, como símbolo de minha gratidão por ter podido conhecê-la e para lhe trazer boa sorte. Esta simboliza o nosso duelo. Como um dragão Daarshalon lutou e venceu. E como um monstro eu saio derrotado.” Disse Gehörnt, para espanto de todos, menos Daarshalon, que parecia já esperar por aquilo. Gehörnt entregou, então, a Inuviel este bracelete que foi passado de geração em geração, até chegar as suas mãos, Anix. “Esse bracelete trará sorte e felicidade a você e a sua família. Os filhos e filhas que estão por vir serão igualmente abençoados por esta jóia que vem sendo passada de geração em geração em minha família. Quero que você aceite esse presente, se seu escolhido permitir, é claro e que, da mesma forma que ele trouxe boa sorte às gerações de minha casa, que ela traga sorte também a você e às gerações que virão depois de você.” Daarshalon assentiu com a cabeça, e permitiu que o rival colocasse a jóia em Inuviel. “Agora eu parto, na esperança de poder encontrá-la novamente algum dia, quem sabe em um outro mundo ou outra vida, para que novamente eu possa ter a chance de me apaixonar por você e de lutar pelo seu amor. Adeus!”. Assim Gehörnt se despediu e se foi. Nunca mais ele foi visto novamente. Inuviel e Daarshalon tiveram uma vida feliz juntos e filhos belos e poderosos. Daarshalon, que tinha o espírito livre de um nômade, costumava de tempos em tempos sair para fazer longas cavalgadas, ficando muito tempo fora. Um dia, ele retornou ferido de uma de suas viagens, atacado por monstros, e não resistiu aos ferimentos. Entretanto, como não desejava morrer diante de sua amada e causar-lhe ainda mais dor, ele partiu de Lenórienn, indo morrer em algum lugar no norte. Até aquele dia Inuviel jamais conhecera a tristeza, mas dali em diante um espinho se cravara em seu coração e foi corroendo-o até o final de sua vida. Inuviel dedicou sua vida aos filhos e filhas que tivera com Daarshalon. Das filhas, Lirin, a mais nova, herdou o bracelete de Gehörnt quando decidiu se casar. Lirin passou o bracelete Driele, que o passou para Dália, minha mãe. Agora, Anix, eu o entrego a você, meu filho, para que ele seja passado a Enola, minha futura nora. Que esta jóia lhes traga sorte, assim como trouxe a mim e a todas as que vieram antes de mim. Se eu tivesse tido uma filha, provavelmente o bracelete seria dado a ela.Mas fico muito feliz em poder dá-lo a você e a Enola, por quem eu tenho grande estima e a quem eu já considero como uma filha.

Valkyria tinha lágrimas brotando em seus olhos quando concluiu a narração. Após isso, entregou o baú com a jóia a Anix e abraçou-o com força.

_ Agora vá ficar com sua amada, meu filho! Aproveite o pouco de tempo que terão para ficarem juntos antes de você retornar para o exército. E, quando estiver sozinho com ela no bosque onde ela habita, faça o pedido! Tenho certeza que ela não recusará!

Anix abraçou sua mãe e saiu, indo juntar-se aos outros na sala. Valkyria permaneceu em seu quarto um tempo mais, secando suas lágrimas e depois foi se reunir com os demais.

Nesse instante, Nailo acabava de voltar da rua, após deixar os piratas sob a custódia do condestável Jarkes, líder da milícia de Ab’ Dendriel. Durante o caminho, o ranger advertiu os bandidos para que se regenerassem e abandonassem a vida de crimes. Os piratas astutamente disseram estarem arrependidos e pediram para serem soltos. Mas Nailo não se deixou enganar pelo truque (um truque de mais de trezentos anos, como diria Léo Seis Dedos, se ainda estivesse vivo) e os levou para a cadeia. O condestável garantiu que todos seriam julgados e pagariam pelos seus crimes, ali mesmo em Wynlla, onde os crimes haviam sido cometidos. Eles seriam mandados para um tribunal, onde os servos do deus da justiça, Khalmyr, julgariam suas faltas e determinariam a punição adequada. Com o poder dos servos da justiça eles não poderiam mentir ou esconder qualquer fato, e todos os delitos cometidos por eles seriam revelados e julgados. Assim, Nailo retornou para a casa dos Remo, com a certeza de que tinha feito a coisa certa e de que a verdadeira justiça prevaleceria. Quando retornou, todos já estavam reunidos novamente na sala, inclusive Squall, após esvaziar as prateleiras da loja de seus pais. O único ausente era Seelan. Mas, assim que Nailo se acomodou num sofá, abraçado a sua amada Darin, e na companhia de seu fiel amigo Relâmpago, o capitão finalmente apareceu.

_ Está certo! Já decidi! Já que vocês querem tanto assim, nós iremos para Vectora! Já sei onde o Mercado nas Nuvens está! Bem, preparem-se soldados, aproveitem o dia de hoje, pois amanhã logo pela manhã nós iremos para Vectora! – anunciou Seelan com firmeza, causando euforia em todos que se reuniam na casa de Lady Valkyria e Lord Ragnarok.