setembro 05, 2008

A resposta para tudo

Bem, enquanto esse troço fica parado por motivos de força maior (leia preguiça, gripe, falta de tempo do mestre, etc) que tal encontrar a resposta para todas as coisas na vida. Sim, estou falando a solução definitiva para todos os seus problemas (sem piadinhas, seu casseta). Se quiser saber a resposta para a vida o universo e tudo mais, ei-la: forty-two (isso, mesmo, 42, pode conferir, eu calculei)

agosto 27, 2008

1º Pira RPG


"Atenção moçada de Pirassununga e região, no dia 14 de Setembro de 2008 será realizado o 1° Pira RPG.Muitos jogos, desafios, campeonatos, mesa redonda e muito mais! O evento será realizadol no Armazém Cultural "Dito Micuim" e a entrada é 1 Kg de qualquer alimento não perecível (exceto sal).
Desta vez a Supimpa RPG (Araraquara) uniu forças com o Grupo Garras do Dragão (Pirassununga) para que mais e mais pessoas tenham acesso a um evento de qualidade e com isso, ajudar aqueles que mais precisam. Esperamos vocês todos em nosso evento!
Mais informações em www.pirarpg.vai.la ou pelo email pirarpg@gmail.com
Muito obrigado pela atenção!

Equipe Garras do Dragão e Supimpa"

agosto 25, 2008

O melhor Podcast do mundo

Ouça e eleja o MELHOR PODCAST DO MUNDO o melhor podcast de 2008. Clique nos links abaixo para votar e para baixar os Nerdcasts e passe mal de tanto rir.

http://www.premiopodcast.com.br/index.php?a=in&u=jovemnerd

http://jovemnerd.ig.com.br/categoria/nerdcast/

agosto 21, 2008

Capítulo 315 – Reencontro na neve

Squall ainda pensava em um plano para por em prática a lição que lhe fora confiada ao cair da tarde do 31º dia do mês, e último dia do ano de 1398, quando Legolas e seus soldados cavalgavam por entre a paisagem constantemente branca das Montanhas Uivantes. O feiticeiro tinha em suas mãos um enorme espelho que emprestara de Seelan e com o qual pretendia observar coisas ou pessoas que estivavam distantes dali usando pergaminhos mágicos que seu irmão preparava. Legolas tinha nas mãos as rédeas do cavalo e seu fiel arco. Alguma ameaça espreitava por trás das colinas geladas e ele teria que agir.

Enquanto nas Uivantes o perigo rondava os soldados, em forte Rodick, todos relaxavam e se divertiam após um dia de competições. Era o primeiro de três de folga que os soldados teriam. Somente aqueles que estavam em postos de guarda trabalhavam nessa data, como era costume. Ainda assim, os turnos de vigia eram divididos de forma a não sobrecarregar quem quer que fosse, para que todos pudessem aproveitar as festividades.

A passagem de um ano para outro era comemorado com festa em Arton. O primeiro dia é o dia mais importante do ano, pois foi nele, o Dia do Reencontro, que séculos antes a caravana de refugiados de Lamnor chegou aos pés da estátua gigante de Valkaria, levada pela coragem e lealdade de Roramar Pruss. Aos pés da estátua gigante foi fundada a maior cidade, a maior metrópole de Arton, homônima à deusa dos aventureiros e de toda a raça humana. E em torno desta metrópole, veio a surgir o conglomerado de reinos aliados chamado Reinado. Assim, nesse dia começou a história moderna de Arton.

Além de comida e bebida fartas, música e descanso, os soldados tiveram uma agradável novidade. Com o apoio do general Wally Dold, Nailo promoveu uma série de competições dentro do forte, celebrando a amizade entre os homens que ali serviam e testando as habilidades de cada um deles. As provas exigiam esforço físico, boa destreza e muita sorte, já que estavam longe do convencional ao qual todos estavam acostumados.

A primeira prova foi a de natação, mas não foi um teste de nado comum. Os soldados primeiramente cavaram uma grande vala no campo de treinamento que foi preenchida com água criada pelas mãos de Lucano e outros clérigos do forte. Com a piscina montada, a competição teve início. Cada competidor se embriagou com uma caneca da forte água-ardente dos anões e só depois é que todos se dirigiram para a piscina. Os competidores bêbados se atiraram na água e começaram a nadar. A prova transformou-se num festival de risadas, já que alguns dos competidores sequer conseguiam sair do lugar e alguns até afundavam diretamente, sendo preciso resgatá-los às pressas da água barrenta. No final, o grande vencedor foi Orion, que subiu num pódio improvisado com caixotes aos tropeções ao lado de Andrew e Leonard.

Logo após foi a vez dos soldados testarem sua velocidade numa corrida livre ao redor do forte, sem regras a não ser a proibição do uso de magia e itens mágicos. Numa disputa acirrada, cheia de rasteiras, colisões, agarramentos e empurrões, Nailo sagrou-se vencedor. A maioria dos outros corredores ficou presa em vinhas animadas magicamente por Andrew, um dos competidores que foi desclassificado pelo uso de magia. Orion também foi eliminado da prova ao descobrirem que ele usava um cinturão mágico que lhe aumentava a força. Após a desclassificação de Andrew, o 2º lugar ficou com Ass Hole, que havia chegado logo após Andrew.

Depois uma outra corrida teve início, dessa vez, algo tradicional. Era a corrida de revezamento. Como já era esperado, os competidores se dividiram em duplas que tinham que correr ao redor do forte passando um pequeno bastão de um para o outro na metade do percurso. Dessa vez os vencedores foram Andrew e Rafael. Em segundo lugar ficou a dupla Orion e Donatelo, seguidos de perto por Nailo e Kataro.

A seguir veio a competição de salto. Cada participante testou suas pernas (alguns ainda bêbados) para ver quem saltava mais longe. Dessa vez os vencedores foram Kataro na primeira colocação, Orion em segundo e Nailo em terceiro.

Por fim os soldados se enfrentaram numa grande arena, lutando uns contra os outros com as mãos limpas, sem auxílio de qualquer arma ou poder mágico. Por serem mais fortes e experientes, Nailo e Orion eram favoritos, já que nenhum dos capitães ou sargentos entrou na disputa. Mas o favoritismo (e o fato de Orion ser um novato no forte) foi o fator decisivo para a derrota dos dois. Os vários competidores atacaram-nos em bando, derrotando-os em poucos instantes e atirando-os para fora da arena. Com o novato e o mais forte fora da peleja, os soldados que restaram lutaram entre si de igual para igual, até que apenas um permaneceu em pé, sagrando-se campeão. Seu nome era Aluap, e teve como últimos oponentes Michel e Ass Hole, respectivamente o segundo e terceiro colocados.

Os vencedores foram saudados com um banho de cerveja e seus nomes foram clamados por todos. O dia se encerrou ainda com uma agradável e esperada visita.

_ Vejam! É Natanael! Natanael e suas garotas chegaram ! – gritavam os vigias no portão. As portas de forte Rodick foram abertas e quatro grandes carroças entraram, trazendo mulheres, bebida, comida, ferramentas e até objetos mágicos. Os soldados rapidamente cercaram as carroças, sendo recebidos por belas mulheres e um homem rústico a quem todos chamavam de Natanael. Squall, Lucano, Nailo, Anix e Orion não compreendiam o que acontecia e qual a importância daquele homem que chegava, apenas observavam com curiosidade enquanto Seelan se aproximava com ar de insatisfação para explicar o que se passava. Assim terminava mais um dia tranqüilo, com festa e alegria em forte Rodick.

Mas enquanto no forte todos sorriam, nas montanhas geladas ao norte a situação era bem diferente. Cercado por morros congelados, Legolas e seus homens tinham cessado o seu avanço. Até aquele momento o caminho tinha sido tranqüilo, o tempo bom colaborara para que avançassem rapidamente e chegassem ao território das Uivantes em pouquíssimo tempo. Agora, porém, todos já estavam cansados da longa viagem e o perigo os rondava. Por trás de uma colina esguichos de neve se projetavam para o alto, o chão tremia e um rugido ensurdecedor ecoava frio pelo ar.

_ Preparem as armas! – ordenou o sargento Legolas.

Os cavalos pararam. Todos fitaram o morro alto de onde vinha a neve e os ruídos. Foram longos e intermináveis segundos até que algo finalmente aconteceu. Uma gigantesca criatura branco-azulada surgiu por trás da colina. Seu corpo era longo, sem braços ou pernas, como o de uma serpente. De sua cabeça pendiam enormes mandíbulas em forma de serras. Era um verme do gelo. O monstro avançava velozmente na direção dos soldados, serpenteando seu corpo e rugindo de maneira caótica. Ia atacar.

_ Espalhem-se! – gritou Legolas. Disparou seu arco e conduziu Rassufel rapidamente para fora do caminho do monstro.

A flecha atingiu o topo da cabeça da criatura, onde existia um estranho nódulo. O verme continuou a contorcer-se e a gritar desesperadamente enquanto avançava morro abaixo. Então subitamente ele parou, esticou seu longo corpo para o alto até quase rompê-lo, soltou um último guincho e tombou para frente, caindo inerte sobre o local onde os soldados estavam. Estava morto.

Os soldados já comemoravam, cumprimentavam seu sargento pro aquele grande feito, por ter derrotado aquela terrível criatura com uma única flechada, mas havia algo errado. Não tinha sido Legolas o algoz do verme do gelo, mas sim outra pessoa.

Perceberam isso quando o ventre do monstro abatido começou a se mexer. Ouviram um gemido e logo em seguida o corpo da criatura explodiu. Um raio luminoso de cor alva saiu de dentro da criatura, abrindo-lhe um enorme buraco e jogando suas entranhas para fora. A barriga continuou a se mexer até que finalmente de lá de dentro surgiu alguém cortando as entranhas da criatura com uma lâmina brilhante. Era um anão calvo, de barba branca e todo sujo de sangue e tripas. Era Glorin.

_ Aff...achei que esses vermes fedessem assim só pelo lado de fora! – resmungou o anão antes de ver os soldados, que o observavam estupefatos, e se surpreender com a presença deles.

_ Capitão! – Legolas bateu continência.

_ Ah, chegou rápido, garoto! Isso é bom, temos muito trabalho a fazer! – respondeu Glorin, limpando-se, se é que isso era possível.

_ Capitão, o senhor foi engolido? – perguntaram os soldados.

_ Sim! Esse bicho tem um couro duro! É mais fácil cortá-lo pelo lado de dentro! – o anão deu uma forte gargalhada. Todos olharam para dentro da carcaça da criatura e viram um rastro de destruição. Por dentro, desde a boca até o buraco por onde o anão saíra, tudo estava rasgado a golpes de machado. – Bem – continuou Glorin. – Não vamos perder tempo aqui. Como eu disse, temos muito trabalho a fazer. Por hoje retornaremos para Cold Valley e amanhã continuaremos o serviço.

_ Que trabalho é esse, capitão? – perguntou Legolas.

_ É o seguinte. Ramassim desapareceu. Não sei o que aconteceu com aquele gigante, se ele morreu, foi seqüestrado ou foi embora. Mas o fato é que os bichinhos dele foram soltos e estão aprontando por ai. Eu já dei cabo dos mais encrenqueiros como este aqui, mas ainda deve haver um punhado de trolls do gelo rondando por ai. Nosso serviço será brincar de caçador. Vamos acabar com esses monstros e livrar Cold Valley e as outras vilas da região dessas ameaças. Bom, imagino que vamos ficar um bom tempo aqui, então é bom que tenham trazido agasalho! – respondeu o anão, sorrindo. Depois se aproximou de Legolas e o encarou. – E quanto a você, garoto, lembro-me que tinha me pedido uma vez para que eu o ensinasse a lutar como eu. Pois pode se preparar. Seu treinamento acaba de começar!

agosto 18, 2008

Bastidores: Classes Revisadas

Mais uma sessão de jogo truncada. Dessa vez revisamos todas as fichas para o famoso Pathfinder da Paizo. Isso atrazou bastante o jogo no último fds, mas as mudanças valem o trabalho.
Bem, tive que revisar as classes personalizadas que usamos (maldito Legolas e suas frescuras). Abaixo estão as novas e turbinadas versões do Arqueiro e do Guerreiro Glacial para o "D&D 3.75"....segura o Glorin agora que eu quero ver ^_^

Arqueiro

O arqueiro é um guerreiro especialista no uso do arco e flecha - a mais comum arma de longo alcance em mundos medievais. Muitos adotam esta arma porque não tem força (ou a coragem!) necessária para manejar uma espada ou lutar corpo a corpo. Outros a escolhem por ser silenciosa e sorrateira, ideal para caçadas ou emboscadas.
O arco é a arma tradicional dos elfos, sendo os Arqueiros o tipo de aventureiro mais comum entre eles. Humanos também usam Arqueiros entre as fileiras de seus exércitos, despejando chuvas mortais de setas contra seus inimigos. Por outro lado, raças como minotauros consideram essa arma covarde, e jamais a usariam. Ogres, bugbears, orcs, e outras raças com grande força física também desprezam os arcos.
O arco e flecha é uma arma de simples fabricação se comparada a uma espada ou outras armas de aço; portanto, o bom arqueiro consegue construir ou consertar um arco razoável em pouco tempo, com materiais naturais (galho e cipós, se necessário), bem como fabricar suas próprias flechas em grande quantidade. Assim, em situações onde outros aventureiros estariam desarmados, o Arqueiro consegue forjar um novo arco com certa facilidade e ter um suprimento praticamente inesgotável de flechas.

Dado de Vida: d10
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Arte da Fuga (Des), Cavalgar (Des), Concentração (Cons), Equilíbrio (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofícios (arquearia) (Int), Procurar (Int).
Pontos de perícia no 1º nível: (4+ modificador de Inteligência) x 4.
Pontos de perícia subseqüentes: 4 + modificador de Inteligência.

Características de Classe

Todas as características a seguir pertencem a esta classe.

Usar armas e armaduras: o Arqueiro sabe usar todas as armas simples e os arcos longos e curtos, compostos ou não. O arqueiro sabe usar todos os tipos de armaduras leves e médias e não sabe usar nenhum escudo.
Foco em Arco: No primeiro nível o arqueiro adquire o talento Foco em Arma para arcos curtos e arcos longos (compostos ou não), podendo somar +1 às suas jogadas de ataque com essas armas.
Tiro Certeiro: no segundo nível o arqueiro adquire o Talento Tiro Certeiro aplicado somente aos arcos curto e longo (compostos ou não). Com isso ele acrescenta +1 de bônus às suas jogadas de ataque e dano contra alvos a até 9m de distância.
Talento Adicional: no 3º, 7º, 15º e 19º nível, o arqueiro pode selecionar um Talento adicional da lista de Talentos adicionais do Guerreiro (desde que atenda a todos os pré-requisitos).
Flecha infalível: A partir do 4º nível, o arqueiro adquire a habilidade de disparar flechas mortais. Uma vez por dia para cada ponto do seu bônus de Carisma (mínimo 1x/dia), o Arqueiro pode disparar uma flecha que causa o dano máximo possível (considere que o dado de dano obteve o maior valor). Ao realizar este ataque especial, o Arqueiro soma o seu bônus de Carisma à sua jogada de ataque. O personagem não pode utilizar esta habilidade se seu modificador de Carisma for negativo. Qualquer dano que não dependa da precisão (como a habilidade mágica Flamejante) não será automaticamente máximo e deverá ser rolado normalmente.
Domínio do Arco: No 5º nível, o arqueiro se torna tão especialista no uso do arco que consegue extrair de sua arma o melhor resultado. No 5º nível ele recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano quando usar um arco. A cada 4 níveis subseqüentes, esse bônus aumenta em +1.
Especialização em Arma: Como um guerreiro, a partir do 4º nível, o arqueiro pode escolher como um de seus talentos o Talento Especialização em Arma e seus derivados.
Precisão: No 6º nível o arqueiro adquire o Talento Tiro Preciso que lhe permite atirar contra oponentes engajados em combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade de -4 em sua jogada de ataque. Este talento só pode ser aplicado aos arcos curto e longo (compostos ou não).
Tiro rápido: No 8º nível o arqueiro ganha o Talento Tiro Rápido. Com isso ele recebe um ataque adicional com seu arco. Esse ataque, bem como todos os outros, sofre uma penalidade de -2 em sua jogada, cumulativa com quaisquer outras penalidades. O bônus do ataque adicional concedido por esta habilidade é o de maior valor do personagem.
Tiro Múltiplo: No 10º nível o arqueiro recebe o talento Tiro Múltiplo. Com isso, ele pode usar uma ação padrão para disparar mais de uma flecha usando a mesma jogada de ataque. Disparar 2 flechas impõe uma penalidade de -4 na jogada de ataque. Disparar 3 flechas impõe uma penalidade de -6 na jogada de ataque. Finalmente, disparar 4 flechas (o máximo permitido) impõe uma penalidade de -8 na jogada de ataque.
Independente da quantidade de flechas disparadas, qualquer dano baseado na precisão (como em um ataque furtivo, ou numa flecha infalível) é contado uma única vez. No caso de um sucesso decisivo, somente a primeira flecha disparada terá o dano multiplicado, todas as demais causam apenas o dano regular.
Arqueirismo montado: No 11º nível o arqueiro adquire o Talento Arquearia Montada, fazendo com que ele sofra apenas metade das penalidades por usar seu arco sobre a montaria (-2 em movimento dobrado, -4 correndo). Os benefícios aplicam-se somente para o uso de arcos.
Tiro em movimento: No 14º o arqueiro adquire a habilidade de se mover antes e depois de um ataque simples (não pode ser ataque total) feito com arcos, desde que esse movimento não exceda o seu valor de deslocamento.
Flechas mágicas: a partir do 12º nível o Arqueiro considera seus ataques com flechas como se elas fossem flechas mágicas +1, apenas para efeitos de redução de dano (afeta criaturas incorpóreas e criaturas que só sofram dano por armas mágicas +1).
Flecha Infalível Aprimorada: A partir do 16º a habilidade Flecha Infalível do arqueiro se aprimora. Além de causar o dano máximo possível para seu arco, e de somar seu modificador de Carisma à jogada de ataque, agora o arqueiro poderá somar metade de seu nível de arqueiro ao dano causado. Além disso, o arqueiro ganha uma utilização extra desta habilidade por dia, podendo usá-la 1 vez por ponto positivo do modificador de Carisma mais 1. Desta forma, o limite mínimo diário será de 2 vezes (para Carisma 10-11). O personagem não pode utilizar esta habilidade se seu modificador de Carisma for negativo. Qualquer dano que não dependa da precisão (como a habilidade mágica Flamejante) não será automaticamente máximo e deverá ser rolado normalmente.
Sucesso decisivo aprimorado: A partir do 18º nível os ataques feitos pelo arco do arqueiro têm margem de ameaça dobrada, como se ele possuísse o Talento homônimo. Esta habilidade não se acumula com o Talento homônimo, nem com a habilidade especial mágica Lâmina Afiada.
Mestria do arco: No 20º nível, o arqueiro se torna mestre supremo no uso dos arcos. Ele confirma todos os sucessos decisivos automaticamente. O multiplicador de decisivo é aumentado em +1. Além disso ele não pode ser desarmado (válido apenas para o arco) por meios normais.

O Arqueiro
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +0 +2 +0 Foco em arco
2 +2 +0 +3 +0 Tiro certeiro
3 +3 +1 +3 +1 Talento adicional
4 +4 +1 +4 +1 Flecha infalível
5 +5 +1 +4 +1 Domínio do arco +1
6 +6/+1 +2 +5 +2 Precisão
7 +7/+2 +2 +5 +2 Talento adicional
8 +8/+3 +2 +6 +2 Tiro Rápido
9 +9/+4 +3 +6 +3 Domínio do arco +2
10 +10/+5 +3 +7 +3 Tiro Múltiplo
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 Arqueirismo montado
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Flechas mágicas
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 Domínio do arco +3
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Tiro em movimento
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Talento adicional
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Flecha Infalível Aprimorada
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Domínio do arco +4
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Sucesso Decisivo Aprimorado
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Talento Adicional
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Maestria do arco



Guerreiro Glacial


Seja por mero acaso, por obra do destino, por falta de outras opções, ou por escolha própria, muitas pessoas acabam por viver em regiões onde as condições de sobrevivência são extremamente precárias. Mesmo nas regiões mais frias do mundo, pessoas se arriscam diariamente para continuar a viver nesses locais, enfrentando monstros terríveis e desafiando o terrível clima que as cerca. Em qualquer lugar do mundo, para defender os habitantes dos perigos que os cercam, surgem pessoas corajosas, capazes de empunhar uma espada ou um arco, e lutar contra os mais diversos perigos.
O Guerreiro Glacial é uma destas pessoas que opta por empunhar uma arma levar uma vida arriscada e perigosa, seja para defender seus entes queridos, seja em troca de um punhado de moedas. Com o tempo e o treinamento intenso, o Guerreiro Glacial deixa de ser um Guerreiro comum e passa a adquirir habilidades especiais por interagir com o clima frio onde vive. Acostumados ao ambiente inóspito onde habitam, essa categoria especial de combatente aprende com o tempo a dominar suas fraquezas em relação ao frio e até mesmo a manipular a energia do ambiente que o cerca para utilizá-la em seus ataques.

Informações de jogo

Pré-requisitos:
Bônus Base de Ataque +7 ou maior;
Bônus Base de Fortitude +3 ou maior..
Perícias: Equilíbrio 5 graduações, Sobrevivência 5 graduações.
Talentos: Tolerância
Especial: para ser um guerreiro glacial, o personagem precisa ter nascido, ter treinado ou estar treinando em uma região extremamente fria. Seja ela uma montanha congelada, uma região polar, ou qualquer outra região de clima congelante. Caso não treine nestas condições, não poderá ter acesso às habilidades concedidas para esta classe por razões óbvias.

Perícias de classe: Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento Geografia (Int), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Natação (For), Ofícios (Int), Profissão (Int), Saltar (For), Sobrevivência (Sab).
Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de Inteligência
Dado de Vida: d10


O Guerreiro Glacial
Nível BBA Fort Ref Von Especial
1 +1 +2 +0 +0 Poder Glacial; Resistência ao frio 5; Tolerância ao frio; Vulnerabilidade ao calor;
2 +2 +3 +0 +0 Poder Glacial; Caminhar na neve
3 +3 +3 +1 +1 Poder Glacial
4 +4 +4 +1 +1 Poder Glacial
5 +5 +4 +1 +1 Poder Glacial; Resistência ao frio 10; Tolerância ao frio aprimorada
6 +6/+1 +5 +2 +2 Poder Glacial
7 +7/+2 +5 +2 +2 Poder Glacial
8 +8/+3 +6 +2 +2 Poder Glacial
9 +9/+4 +6 +3 +3 Poder Glacial; Tolerância ao frio maior; Resistência ao frio 15
10 +10/+5 +7 +3 +3 Poder Glacial; Domínio do frio


Resistência ao frio (Ext): devido ao seu treinamento, o Guerreiro Glacial se torna mais resistente ao frio. Ele ganha um valor de redução de dano igual 5 no 1º nível, mas que afeta apenas ataques ou magias cujo dano seja baseado em frio. Qualquer outro ataque que não tenha seu dano baseado em frio ignora essa redução. Esse valor aumenta para 10 no 6º nível e para 15 no 9º nível.
Tolerância ao frio (Ext): No 1º nível, o Guerreiro Glacial recebe um bônus de +4 em testes de concentração e em testes para evitar a fadiga, devido ficar exposto ao frio intenso.
Vulnerabilidade ao calor: No 1º nível, ao iniciar seu treinamento no frio, o Guerreiro Glacial se adapta ao clima gelado e perde a intimidade com ambientes mais quentes. Ele sofre -4 de penalidade em testes de concentração e em testes para evitar a fadiga, devido ficar exposto a temperaturas altas. Além disso, ele sofre 1,5 vezes (+50%) o dano causado por ataques ou magias cujo dano seja baseado em fogo.
Caminhar na neve: Quando atinge o 2º nível, o Guerreiro Glacial aprende a se deslocar perfeitamente bem em solos cobertos de neve ou gelo. Ele sofre apenas metade das penalidades em seu deslocamento quando caminha na neve (ou zero de penalidade se a penalidade total for igual ou menor que 3m) e recebe +4 em testes de equilíbrio para andar sobre a neve ou gelo.
Tolerância ao frio aprimorada (Ext): No 5º nível, o Guerreiro Glacial aumenta seus bônus em testes por ficar exposto ao frio para +8
Tolerância ao frio maior (Ext): No 9º nível, o Guerreiro Glacial fica totalmente imune à fadiga por exposição ao frio. Ele não precisa mais fazer testes de concentração ou para evitar fadiga devido ao frio.
Domínio do frio (Ext): No 10º nível, o Guerreiro Glacial domina o frio com total maestria. Ele é imune a dano por frio, mágico ou mundano, e não sofre qualquer efeito nocivo devido ao frio (cansaço, hipotermia, etc).


Poder Glacial: A partir do primeiro nível, o Guerreiro Glacial aprende a resistir ao frio que o cerca e a controlá-lo e manipulá-lo conforme sua vontade. No 1º nível, ele pode selecionar um os poderes da lista abaixo para utilizar gastando Pontos de Poder Glacial. A cada nível subseqüente (até o 10º), ele escolhe um novo Poder Glacial, podendo também escolher algum desses poderes como um talento normal (adquirido a cada 3 níveis). Em ambos os casos, ele deve atender aos pré-requisitos do Poder Glacial escolhido.
No 1º nível ele adquire uma quantidade de Pontos de Poder Glacial (PPG) igual a 4 + Modificador de Constituição, para usar os poderes relacionados abaixo. Conforme avança de nível nesta classe, o personagem adquire Pontos de Poder Glacial adicionais a uma taxa de 2 + Modificador de Constituição por nível. Os Pontos de Poder Glacial gastos são totalmente recuperados após 8 horas de descanso. Aumentos temporários na constituição, como o recebido pela magia Vigor do Urso, não aumentam a quantidade de Pontos de Poder Glacial do personagem. Os poderes que ele pode utilizar, bem como os custos em Pontos de Poder Glacial, Pré-requisitos, etc, são os seguintes:
• Maestria do Gelo (1 PPG) (Ação Padrão) (Pré-requisito: 1º nível de Gue Gla) (SM): o Guerreiro Glacial aprende a manipular a temperatura das coisas conforme sua vontade, gerando efeitos incríveis. Ele pode esfriar objetos, bebidas, etc, e pode criar pequenos objetos de gelo (usando a umidade presente no ar), ou modificar a aparência de objetos existentes. Essa é uma habilidade similar à magia, que funciona de forma semelhante à magia Prestidigitação, com nível de conjurador igual ao nível nesta classe. Ao invés desse efeito, se desejar, o Guerreiro Glacial pode criar objetos de gelo (usando a umidade presente no ar) de forma semelhante à magia criar itens efêmeros com nível de conjurador igual ao nível nesta classe. Os objetos criados serão frágeis como o gelo (uma espada de gelo poderia se espedaçar facilmente) e duram pelo tempo descrito na magia.
• Maestria do Gelo Maior (2 PPG) (Ação Padrão) (Pré-requisito: 3º nível de Gue Gla) (SM): o Guerreiro Glacial se aprimora na arte de manipular o frio. Ele pode criar objetos de gelo (usando a umidade presente no ar) de forma semelhante à magia criar itens temporários com nível de conjurador igual ao nível nesta classe. Os objetos criados, embora de gelo, terão as mesmas características de resistência de um objeto semelhante de outro material (uma espada de gelo teria os mesmos valores de dureza e pontos de vida que uma espada comum) e duram pelo tempo descrito na magia. Ele também pode usar esse poder como uma versão especial da magia esfriar metal, e causar dano com ela.
• Ataque congelante (2 PPG) (Ação Livre) (Pré-requisito: 2º nível de Gue Gla) (Sob): o Guerreiro Glacial consegue canalizar sua energia interior para sua arma e fazer ataques congelantes. Ele pode adicionar +3d6 de dano de frio a uma arma à sua escolha, durante 1 rodada para cada 2 Pontos de Poder Glacial gastos. Este dano não se acumula com o dano da habilidade Congelante de armas mágicas. A arma usada deve ser Obra-prima ou também sofrerá o dano extra e poderá se quebrar com isso.
• Raio polar (2 PPG) (Ação Padrão) (Pré-requisito: 1º nível de Gue Gla) (SM): o Guerreiro Glacial ganha a habilidade de canalizar o frio polar contra seus inimigos. Ele pode lançar a magia Raio de Gelo, como se fosse um Feiticeiro de nível igual ao seu nível de Guerreiro Glacial e causa 1d10 pontos de dano + 1 por nível nesta classe (máx. +10), ao invés do dano normal da magia.
• Vento polar (1 PPG) (Ação Padrão) (Pré-requisito: 3º nível de Gue Gla) (SM): o Guerreiro Glacial ganha a habilidade de canalizar os ventos polares contra seus inimigos. Ele pode lançar a magia Lufada de Vento como se fosse um Feiticeiro de nível igual ao seu nível de Guerreiro Glacial e a dificuldade para resistir a ela é igual a 12 + modificador de Constituição.
• Pele gelada (1 PPG / 3 rod.) (Ação Padrão) (Pré-requisito: 2º nível de Gue Gla) (Sob): O Guerreiro Glacial está tão em harmonia com o ambiente frio, que sua pele se torna fria e dura como o gelo. Ao usar este poder, qualquer criatura que o tocar, deverá ser bem sucedido num teste de Fortitude (CD 12 + Modificador de Constituição) ou sofrerá automaticamente 1d10 pontos de dano por frio. Além disso, o Guerreiro Glacial recebe um bônus de Armadura Natural de +2 durante a duração deste poder. Ativar este poder requer uma ação de padrão, enquanto que desativá-la gasta apenas uma ação livre. Se optar por não realizar outra ação na rodada que não seja dar um passo de ajuste, o Guerreiro Glacial pode ativar este poder e Aura de Frio (ou Aura Congelada) com a mesma ação.
• Pele congelada (1 PPG / rod.) (Ação Padrão) (Pré-requisito: 4º nível de Gue Gla) (Sob): Este poder funciona como Pele Gelada, mas com algumas melhorias. Qualquer criatura que tocar o Guerreiro Glacial deve bem ser sucedido num teste de Fortitude (CD 15 + Modificador de Constituição) ou sofrerá automaticamente 2d8 pontos de dano por frio. Além disso, o Guerreiro Glacial recebe um bônus de Armadura Natural de +5 durante a duração deste poder. Se optar por não realizar outra ação na rodada que não seja dar um passo de ajuste, o Guerreiro Glacial pode ativar este poder e Aura de Frio (ou Aura Congelada) com a mesma ação.
• Explosão Glacial (8 PPG / rod.) (Ação Livre) (Pré-requisito: 5º nível de Gue Gla) (SM): Com este poder, o Guerreiro Glacial se torna capaz de usar a força do frio de forma devastadora, ele pode lançar a magia Esfera Gélida de Otiluke como uma ação livre em conjunto com uma ação de ataque (apenas 1 vez por rodada). A esfera explode no ponto de impacto do ataque, seja ele à distância ou corpo a corpo. Se a arma usada não for Obra-prima, sofrerá o dano normal do ataque. O nível de conjurador corresponde ao nível nesta classe e a dificuldade para resistir aos efeitos é igual a CD 16 + Modificador de Constituição. O Guerreiro Glacial não sofre dano por este ataque caso esteja dentro da área da explosão. Esta versão especial desta magia não pode ser retardada.
• Aura de frio (1 PPG / 3 rod.) (Ação Padrão) (Pré-requisito: 2º nível de Gue Gla) (Sob): o Guerreiro Glacial desenvolve uma aura mágica de frio que o cerca e o protege. Qualquer criatura que estiver a uma distância de até 3 metros do Guerreiro Glacial deve obter sucesso num teste de Fortitude (CD 12 + Modificador de Constituição) a cada rodada ou sofrerá 1d6 pontos de dano. Ativar este poder requer uma ação de padrão, enquanto que desativá-la gasta apenas uma ação livre. Se optar por não realizar outra ação na rodada que não seja dar um passo de ajuste, o Guerreiro Glacial pode ativar este poder e Pele Gelada (ou Congelada) com a mesma ação.
• Aura congelada (1 PPG / rod.) (Ação Padrão) (Pré-requisito: 4º nível de Gue Gla) (Sob): Como Aura de Frio, mas a dificuldade do teste de Fortitude passa a ser 15 + Modificador de Constituição e o dano aumente para 2d6. Este poder também faz com caia uma neve muito fina ao redor do personagem, possibilitando a detecção de criaturas invisíveis. A área de efeito também aumenta de 3 para 9 metros. Ativar este poder requer uma ação de padrão, enquanto que desativá-la gasta apenas uma ação livre. Se optar por não realizar outra ação na rodada que não seja dar um passo de ajuste, o Guerreiro Glacial pode ativar este poder e Pele Gelada (ou Congelada) com a mesma ação.
• Zero Absoluto (10 PPG) (Ação Padrão) (Pré-requisito: 7º nível de Gue Gla) (SM): com este poder, o Guerreiro Glacial consegue manipular o frio extremo como ninguém poderia fazê-lo e ele se torna capaz de congelar instantaneamente qualquer coisa que desejar. Ele pode usar uma habilidade semelhante à magia carne para pedra, com a diferença de que, ao invés de petrificada, a criatura ou objeto será aprisionada em um esquife de gelo. A vítima tem direito a um teste de Fortitude (CD 16 + Mod. Constituição) para negar os efeitos deste poder.
• Armadura de Gelo (4 PPG / pto. bônus) (Ação Padrão) (Pré-requisito: 4º nível de Gue Gla) (Sob): com este poder, o Guerreiro Glacial recobre seu corpo com uma camada de gelo sólido para se defender dos ataques dos oponentes. Para cada 4 Pontos de Poder Glacial gastos, ele recebe Redução de Dano 1 / - durante uma rodada (2 / - para 8 pontos, 3 / - para 12 ptos., etc).
• Cauterização (6 PPG) (Ação Padrão) (Pré-requisito: 6º nível de Gue Gla) (Sob): com este poder, o Guerreiro Glacial consegue usar o frio para fechar seus ferimentos. Ele pode curar 1d8 pontos de dano em si próprio.
• Chão de Gelo (1 PPG) (Ação Padrão) (Pré-requisito: 1º nível de Gue Gla) (SM): o Guerreiro Glacial pode congelar o chão para atrapalhar seus oponentes. Ele pode lançar a magia Área Escorregadia com nível de conjurador igual ao seu nível nesta classe. A CD para resistir é 11 + Mod. Constituição.
• Névoa (2 PPG) (Ação Padrão) (Pré-requisito: 2º nível de Gue Gla) (SM): o Guerreiro Glacial pode fazer nevar para atrapalhar seus oponentes. Ele pode lançar a magia Névoa com nível de conjurador igual ao seu nível nesta classe. A CD para resistir é 12 + Mod. Constituição.
• Nevasca (3 PPG) (Ação Padrão) (Pré-requisito: 3º nível de Gue Gla) (SM): o Guerreiro Glacial pode fazer nevar forte para atrapalhar seus oponentes. Ele pode lançar a magia Nevasca com nível de conjurador igual ao seu nível nesta classe. A CD para resistir é 13 + Mod. Constituição.
• Congelar (2 PPG) (Ação Padrão) (Pré-requisito: 2º nível de Gue Gla) (SM): o Guerreiro Glacial pode congelar seus oponentes durante alguns instantes. Ele pode lançar uma versão especial da magia Imobilizar Pessoa com nível de conjurador igual ao seu nível nesta classe. O alvo fica com as pernas congeladas durante a duração da magia, ficando impossibilitado de se deslocar (mas ainda pode lutar e se mover da cintura para cima). A CD para resistir é 13 + Mod. Constituição.
• Muralha de Gelo (6 PPG) (Ação Padrão) (Pré-requisito: 5º nível de Gue Gla) (SM): o Guerreiro Glacial pode criar uma parede de gelo ou uma esfera de gelo para aprisionar seus oponentes. Este poder funciona como a magia Muralha de Gelo, com nível de conjurador igual ao nível nesta classe e CD = 14 + Mod. Constituição.
• Execução Aurora (15 PPG) (Ação Padrão) (Pré-requisito: 9º nível de Gue Gla) (SM): o Guerreiro Glacial pode lançar um raio de gelo devastador contra seus inimigos. Ele pode lançar a magia Raio Polar com nível de conjurador igual ao seu nível nesta classe.
• Tempestade de gelo (20 PPG) (Ação Padrão) (Pré-requisito: 10º nível de Gue Gla) (SM): o Guerreiro Glacial pode fazer uma avalanche despencar dos céus sobre seus inimigos. Ele pode lançar uma versão especial da magia Chuva de Meteoros com dano baseado em frio, nível de conjurador igual ao seu nível nesta classe e CD para resistir igual a 19 + Mod. Constituição.