janeiro 12, 2007

Campanha B - Capítulo 4 – Sangue demoníaco

Capítulo 4 Sangue demoníaco

É verdade que Arton era um mundo cheio de heróis, mas também cheio de perigos para esses heróis enfrentarem. E é verdade também que muitos desses perigos não eram nativos de Arton. Eles vinham de outros planos, outros mundos, alguns já conhecidos pelos maiores estudiosos do mundo, outros nunca antes sonhados pelos mortais e até pelos próprios deuses. Um desses inúmeros perigos que ameaçavam a vida em Arton eram as criaturas demoníacas, vindas de dimensões repletas de maldade, também conhecidas como demônios. Os demônios eram criaturas maléficas, cujo único objetivo era praticar a maldade com quem quer que fosse. Estudiosos da grande Academia Arcana escreviam enormes tratados sobre eles, os classificavam por tipo, Baatezu, Tanari e outros. Mas, o principal a respeito dessas criaturas era do conhecimento de todos, sua maldade sem limites. Embora tivessem outros problemas menores, mas mais próximos com que se preocupar, a maioria das pessoas em Arton temia os demônios. Mas, havia aqueles que não os temiam, tanto por serem tão cruéis quanto os próprios demônios, quanto por quaisquer outras razões. Algumas pessoas más chegavam ao cúmulo de venerar os demônios como deuses, firmar pactos sombrios com eles e até mesmo usar magia para tornar-se um deles. Outros, apenas os utilizavam como fonte de pesquisa ou ajuda durante algum combate, trazendo-os temporariamente para Arton através de magias de invocação. Fosse por convocação de algum mago, ou por vontade própria, vários demônios circulavam à solta pelo mundo, incógnitos em covis escondidos, ou sob disfarces. E se existia um local onde os demônios fossem mais numerosos, esse lugar só poderia ser o reino de Wynnla.

Wynnla era o reino dos magos e feiticeiros. Um lugar místico, onde a magia se comportava de formas estranhas, assustadoras até. Ninguém sabia explicar a razão, mas naquele pequeno reino a leste do continente, existiam locais onde a magia funcionava de maneira muito mais forte que o habitual. Em outros, os efeitos mágicos eram simplesmente invertidos, geralmente voltando-se contra o conjurados. E, havia outros lugares, onde a magia simplesmente não funcionava. Outros fatos estranhos ocorriam ocasionalmente, inclui-se ai chuvas de rum e outras coisas bizarras. Justamente por causa desses estranhos fenômenos que o reino de Wynnla atraia tanto o interesse de magos e outros estudiosos. Durante sua colonização, o reino foi invadido por caravanas de magos, feiticeiros, pesquisadores diversos, em busca de respostas para os mistérios que aquele lugar guardava. O tempo passou e os que tinham ido atrás de respostas terminaram por se fixar e povoar o reino. Assim, Wynnla era o lugar com maior concentração de magos em todo o mundo. Mantos e chapéus pontudos eram o tipo de roupa mais comum no lugar e pelas ruas era comum ver golens, mortos-vivos e outros tipos de ajudantes bizarros, inclusive os demônios.

Os magos e outros usuários de magia costumavam invocar demônios, fosse para servi-los em combate, fosse para fazer-lhes perguntas, ou para simplesmente escravizá-los. Wynnla era o lugar onde existia o maior número deles, trazidos a Arton pelos conjuradores que viviam naquele lugar. Embora os magos controlassem as criaturas invocadas por eles, algumas vezes, principalmente em Wynnla, a magia saia do controle, e a criatura acabava por se libertar da magia e fugir. Esses demônios errantes buscavam retornar para seu próprio mundo, mas alguns optavam por permanecer em Arton e encontrar ali o seu lugar. E, assim como qualquer criatura viva, eles buscavam alguém para se relacionar, alguém com quem pudessem procriar, fosse forçadamente, fosse por livre e espontânea vontade. E da bizarra união entre demônios e humanos, elfos, anões e outros, nasciam os meio-demônios, também conhecidos como sulfure.

Por sua herança demoníaca, os sulfure geralmente eram criaturas solitárias, rejeitadas e desprezadas por todos que os cercavam. Suas vidas nunca tinham paz, sempre sendo expulsos dos locais onde se fixavam, sempre sendo caçados quando suas identidades eram descobertas, vivendo aqui e ali como eternos renegados. Muitos herdavam de seus pais demoníacos também a maldade e não se importavam, aproveitando o desprezo para tornarem-se ainda mais malignos. Outros, traziam em seus corações a bondade herdada de sua ascendência não demoníaca, e buscavam coexistir pacificamente com as outras criaturas. Assim era a vida de Kallas.

Tendo nascido meio-demônio, Kallas buscava seu lugar no mundo. O preconceito das outras raças fez com que ele ainda jovem se lançasse ao mundo, abraçando uma vida de aventuras e perigos. Nativo de Wynnla, Kallas aprendeu desde cedo a manipular a magia, tornando-se um competente mago. O gosto pela magia fez dele também um pesquisador. Viajando de vila em vila, o jovem sulfure buscava manter sua ascendência demoníaca oculta, bem como aumentar seu conhecimento. Kallas percorreu grande parte do reino de Wynnla, até decidir que aquilo não bastava para ele. Desejava conhecer mais do mundo. Desvendar seus mistérios, adquirir conhecimento e viver aventuras. Assim, ele abandonou seu reino natal e decidiu viajar por Arton. O primeiro destino de sua viagem foi nada menos do que a capital de todo o mundo conhecido, Valkaria.

Kallas chegou a Valkaria no décimo dia do quinto mês, 1398 anos após a lendária chegada dos elfos a Lenórienn. O meio-demônio já tinha visto muitas coisas impressionantes em sua curta vida. Mas, aquele lugar era diferente de tudo que ele conhecia. Valkaria era imensa, fantástica. Um lugar cheio de possibilidades. Um lugar a ser explorado, desvendado.

Kallas caminhou durante toda a manhã, conhecendo lugares, conversando com as pessoas, adquirindo conhecimento. Descobriu que naquele lugar poderia encontrar parte do que busca em sua vida. Valkaria tinha muitas pessoas de todos os tipos. Não seria difícil para ele encontrar ali alguém que não se importasse com sua porção demoníaca. Não seria difícil encontrar pessoas que aceitassem se juntar a ele para viajar pelo mundo e ajudá-lo a encontrar o conhecimento que ele tanto desejava. Conhecimento, este, que talvez estivesse ali mesmo, esquecido nas muitas bibliotecas da cidade.

Sim, bibliotecas. Valkaria possuía muitas delas, mantidas em sua maioria pela ordem de Tanna-toh, a deusa do conhecimento. Era do saber de todos que os servos da também chamada Mãe da Palavra eram proibidos de ocultar qualquer conhecimento. Jamais podiam se recusar a responder uma pergunta, e deveriam fazê-lo sempre da melhor forma possível. Levar a sabedoria a todas as criaturas, esse era o dever dos clérigos de Tanna-Toh. Assim sendo, esses sacerdotes assumiam a responsabilidade de alfabetizar as pessoas em Arton e de disponibilizar o saber para todos. Muitas bibliotecas do mundo eram criadas e administradas por essa ordem, levando o conhecimento a todas as pessoas de Arton.

Kallas decidiu aproveitar a boa vontade dos clérigos de Tanna-Toh e dirigiu-se a uma dessas bibliotecas. Lá ele passou todo o restante do dia, concentrado em suas pesquisas. Tratados de magia, livros sobre mecânica e outros se empilhavam aos montes sobre a mesa ocupada por ele. Kallas permaneceu ali, lendo e fazendo anotações, até que a noite finalmente chegou. Uma clériga pediu gentilmente que ele se retirasse, para que ela pudesse fechar o templo e descansar, e convidou-o a voltar no dia seguinte.

Kallas levantou e esticou seu corpo, fazendo seus ossos estalarem. Levantou-se da cadeira e agradeceu pela hospitalidade da clériga. Deixou uma pequena doação em ouro para a manutenção da biblioteca e partiu.

Kallas caminhava pelas ruas de Valkaria, observando tudo com curiosidade. Andou várias quadras, seguindo a direção para onde rumava a maioria das pessoas. Seu desejo por aumentar seu conhecimento, o levava para onde havia grande concentração de pessoas, para onde certamente haveria coisas interessantes para se ver.

Finalmente chegou a uma larga avenida onde uma pequena multidão se formava diante da gigantesca estátua da deusa que dava nome à cidade. Kallas passou pela multidão e seguiu adiante, ouvindo rumores estranhos sobre a estátua, algo sobre ela supostamente drenar o poder mágico de pessoas e objetos. Temendo ficar sem sua mágica, Kallas decidiu afastar-se daquele monumento rapidamente.

Dobrou uma esquina antes de passar em frente ao palácio imperial, sede do governo do reino. E, encontrou uma nova multidão, dessa vez dispersando-se desesperadamente, gritando enlouquecidamente, até que a ruela ficou praticamente deserta. Diante dele havia um homem, vestido com uma túnica branca, que parecia brincar com um gigantesco esqueleto animado por magia. Kallas sorriu, e teve certeza que num lugar tão exótico como aquele, com todas aquelas excentricidades, ele finalmente encontraria o que procurava. Olhou ao redor e viu uma taverna movimentada, pra onde muitas pessoas retornavam após verem o homem brincando com o morto-vivo. Dentre as pessoas que entravam na taverna, a presença de um enorme minotauro chamou a atenção do mago. Era um humanóide alto e forte, com grandes músculos e que portava uma enorme espada de duas mãos. Com certeza, deveria ser um aventureiro, e aquela taverna deveria ser um reduto deles. Aventureiros, era isso que Kallas precisava. Pessoas que tivessem informações sobre mistérios e tesouros, e, principalmente, sobre conhecimentos perdidos, esquecidos em tumbas e templos abandonados. Conhecimentos que Kallas pretendia adquirir e dominar, para assim se tornar um grande e poderoso mago.

Assim, Kallas também entrou na taverna Olho de Grifo, uma das mais famosas de Valkaria. Atravessou todo o salão, ocupado por bêbados, criminosos, pessoas de boa índole, prostitutas e, esperava ele, aventureiros. O mago olhava cada pessoa dentro do estabelecimento, perdeu alguns segundos lendo um punhado de avisos que estavam pregados em uma parede, e sentou-se num banco, diante do balcão, onde um taverneiro recebia os pedidos de seus clientes. Kallas ficou ali, aguardando até ser atendido pelo homem que parecia ocupado e distraído enxugando uma caneca com um pedaço de pano velho. Ficou ali, aguardando por uma oportunidade de conversar com algum aventureiro, até que a oportunidade finalmente veio, na forma de goblins.

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