abril 15, 2005

Capítulo 18 - Viagem ao fundo do mar

Rapidamente o grupo retornou à mina, onde Guiltespin os aguardava para conjurar a magia. Batloc os estava esperando perto da cela que dava acesso ao túnel secreto. O genasi paladino havia, de alguma forma, conseguido que os outros soldados ficassem alguns minutos fora da mina. Os heróis tinham não mais que alguns minutos para levar a argila até o anão e retornarem para sua cela.
Enquanto Batloc vigiava a entrada da caverna, próximo ao elevador que conduzia até o andar superior, os aventureiros se apressaram para falar com Guiltespin. Com a ajuda de um dos outros escravos, que possuía algumas ferramentas escondidas num buraco, eles quebraram os grilhões que prendiam o anão na parede da mina.
Guiltespin entoou o feitiço sobre a pequena esfera de argila. Embrulhou-a em um pedaço de pano retirado da roupa calça de Squall e a entregou a Sairf, que havia se oferecido para transportar a esfera.
_ Braxat!!! – bradou o anão em tom firme. A esfera de argila brilhou e o brilho tomou as mãos de Sairf.
_ Quando chegar até o navio de Guncha, enconste esta esfera na âncora e nas rochas que estão no fundo do mar e pronuncie a palavra flemxnaljia! Então as rochas irão se transformar em esferas e selar a âncora no fundo do mar. Não se esqueça, flemxnaljia, lembre-se bem desta palavra. – com um pouco da palha retirada de uma das camas, o anão conjurou uma magia sobre o grupo.
Todos sentiram uma súbita falta de ar por um breve instante. Quando a respiração se estabilizou, puderam perceber que agora eles tinham brânquias, como os peixes.
_ Agora vão, antes que os soldados voltem!
De posse da argila, e prontos para atravessarem o mar, os heróis seguiram o conselho do anão e correram para o elevador. Nailo ainda pediu emprestado o martelo usado pelo escravo para libertar Guiltespin. Quando o ranger chegou ao elevador, este já estava sendo puxado para beixo por Batloc.
Desceram pelo túnel rapidamente e chegaram até o cemitério de navios. Lá chegando, começaram os preparativos para a jornada aquática. Lucano pegou apenas suas armas e saltou na água. Nailo foi logo atrás levando todo o seu equipamento consigo. O ranger deixou para trás apenas seu saco de dormir. Anix foi o próximo, levando consigo seu arco, suas flechas e as amostras do cogumelo que havia pegado na floresta. Legolas pulou na água armado com seu arco de madeira negra, suas flechas, sua espada e sua armadura. Também levou consigo o fruto encantado que havia ganhado de Enola. Loand se mostrou precavido e, além da espada e da armadura, levou também uma das poções mágicas que recebera da ninfa. Sairf saltou na água com todo o seu equipamento sem pensar nas conseqüências. O mago da água começou a afundar e decidiu retornar para livrar-se do excesso de peso. Voltou para a água apenas com seu bordão, o fruto mágico de Enola e a esfera de argila encantada por Guiltespin. Squall foi o último a saltar na água, levando consigo arco e flechas, uma das poções de cura e comendo uma das frutas colhidas na selva. Antes de saltar, o feiticeiro se lembrou do mais importante. Nem ele, nem seus companheiros arcanos estavam levando suas bolsas com os componentes materiais usados para realizar os feitiços. Squall pegou sua bolsa e a de seus companheiros e saltou na água com os outros.
No início, a sensação de respirar na água era estranha e desconfortável. Mas logo os heróis foram se acostumando à situação e passaram a se sentir à vontade dentro da água. As guelras criadas pela magia de Guiltespin funcionavam perfeitamente como esperado. Sem perder tempo, seguiram para a saída da gruta pois, segundo as palavras de Guiltespin, eles teriam menos de três horas para realizar a tarefa. Calculavam que gastariam cerca de uma hora para chegar até o navio, o dobro do tempo que gastavam andando em terra. Deveriam então se apressar, ou correriam o risco de ver o efeito da magia do anão terminar enquanto ainda estivessem submersos.
Assim, os heróis iniciaram sua jornada pelo fundo do mar. Naquele lugar de águas calmas e claras, a lua em escudo fornecia iluminação suficiente para que todos pudessem ver com clareza até uma distância de quase quarenta metros ao redor. Nailo, Lucano e Squall tentaram se deslocar nadando, mas como o esforço para se manter flutuando era muito grande, resolveram acompanhar os demais e caminhar sobre o leito oceânico.
Todos estavam maravilhados com toda aquela beleza que havia em baixo d’água. Estavam numa profundidade de cerca de dez metros, caminhando em meio a corais, algas e cardumes de peixes multicoloridos. Numa brincadeira inocente, Legolas tentou abocanhar um dos peixes que passavam próximos dele. Todos apreciaram a idéia do arqueiro e em pouco tempo todo o grupo estava a caçar peixes com suas bocas. Por um breve momento os heróis se esqueceram de todos os problemas que estavam tendo que enfrentar e dos que ainda estavam por vir. Nailo provou aos outros que era um grande predador e conseguiu capturar um pequeno peixe com seus dentes. O ranger mordeu o animal com força, arrancando um pedaço de sua carne e espalhando um rastro de sangue pela água. Nailo parecia um verdadeiro selako brincando com sua presa. Nesse instante, em Pelágia, Grande Oceano, o deus dos mares se enfureceu com a crueldade que estavam cometendo com suas crias. E o castigo não tardou a vir. Atraídos pelo rastro de sangue, dois selakos atacaram o grupo com ferocidade.
Os dois enormes tubarões encurralaram o grupo contra o paredão de pedra, deixando-os com pouco espaço para se movimentarem. Sob a água, as condições eram desfavoráveis aos heróis. As flechas de Legolas eram freadas pela massa de água e nada causavam aos inimigos. Os golpes de espada desferidos por Lucano e Loand também não surtiam grande efeito, já que a água impedia que os dois golpeassem os animais com toda sua força. Nem mesmo a magia podia ser usada sem dificuldades. Entoar as palavras mágicas para conjurar os feitiços era muito difícil e algumas magias acabavam se perdendo.
Legolas e Anix uniram suas forças contra um dos tubarões, enquanto o restante do grupo concentrou todas as suas forças no outro inimigo. O arqueiro foi duramente ferido e teve seu braço quase arrancado pelo monstro, mas não recuou. Suas flechas não surtiam efeito, mas os feitiços de ataque conjurados com muito esforço por seu amigo iam minando pouco a pouco as forças do selako.
O outro tubarão enfrentava vários oponentes ao mesmo tempo e, apesar de sua força, não resistiu muito tempo. Squall, com as marcas das cinco fileiras de presas afiadas cravadas em seu peito, fazia explodir seus dardos mágicos na face da criatura, enquanto Loand golpeava com a bastarda enfurecido. O paladino também foi ferido, tendo sua cabeça quase esmagada pela mandíbula do animal. À distância, Nailo atacava com flechas, sem conseguir atingir o inimigo, ao mesmo tempo em que Sairf invocava criaturas marinhas para atacar o peixe faminto. O elemental aquático e o tritão evocados pelo mago da água deram tempo para que Lucano ajudasse Squall e Loand curasse suas próprias feridas e voltasse a atacar. O paladino conseguiu abrir o maxilar superior do tubarão com sua espada, deixando-o muito debilitado. Nailo que até então não conseguira acertar um único golpe sequer, conseguiu atingir o ferimento feito por Loand com uma flecha mortal. A abertura feita pelo paladino permitiu que a flecha do ranger atingisse sem dificuldades o cérebro da criatura, extinguindo sua vida por completo.
Todos voltaram suas atenções para o segundo selako que era combatido por Legolas e Anix. A ação conjunta do grupo deixou a fera sem qualquer chance de sobreviver, levando-o à morte pelo foi da espada de Lucano, num golpe fulminante que dividiu a cabeça do animal em duas partes.
O grupo seguiu em sua jornada, caminhando junto à costa de Ortenko, rumo ao navio da genasi de ouro. O ferimento no braço de Legolas deixava um rastro de sangue atrás do grupo. Loand pediu para que Legolas lavasse o braço, sem se lembrar de que os braço do arqueiro não poderia ser mais lavado do que já estava. O temor do paladino logo transformou-se em realidade. Atrás do sangue dos tubarões mortos e do rastro deixado pelo elfo, um numeroso grupo de selakos famintos surgiu. Em poucos segundos, as feras devoraram as carcaças de seus semelhantes e passaram a seguir o rastro deixado pelos heróis. Squall rapidamente rasgou um outro pedaço de sua calça para que Legolas pudesse enfaixar o ferimento, diminuindo assim o sangramento. Mesmo com a idéia do feiticeiro, eles precisavam fugir dali, ou seriam devorados. Ao redor deles só havia algas e pequenas pedras, nada que servisse de esconderijo. Mas um pouco distante dali, no alto mar, uma mancha negra que lembrava uma enorme rocha, parecia o abrigo perfeito para escondê-los dos predadores. Rumaram para a suposta rocha e se surpreenderam ao descobrir que na verdade tratava-se de um navio naufragado há muito tempo.
Era o esconderijo que procuravam. Entraram na nau que estava tombada no leito oceânico e se dirigiram para a popa. Entraram naquilo que devia ter sido uma cabine e fecharam a porta para impedir que qualquer ameaça os alcançasse. Lá dentro, o pouco de luz que penetrava por uma escotilha permitia ver um enorme baú dentro da cabine, junto com restos de uma mesa e algumas cadeiras.
Legolas e Loand forçaram o cadeado com suas espadas. Nailo, com a marreta que tinha pegado do escravo na mina, desferiu um forte golpe na tranca, despedaçando-a. As espadas atravessaram a madeira podre da velha arca e fizeram-na em pedaços. Uma pilha de tesouros se espalhou pelo casco do navio, fazendo com que os olhos dos aventureiros brilhassem como chamas ardentes.
Seguindo a idéia dada pelo paladino, dividiram as armas para utilizarem na jornada submarina e deixaram as moedas ali para pegarem quando voltassem. Squall usou um feitiço para descobrir se algum dos objetos era encantado. Assim eles levaram consigo apenas os tesouros mágicos, deixando as moedas dentro do navio, enroladas no manto de Sairf, para pegá-las depois.
Lucano ficou com o escudo prateado com a figura de um leão entalhada em alto relevo. Nailo pegou a besta leve que também era mágica, assim como o escudo. Loand pendurou em seu pescoço a jóia mágica que o deixava mais sábio. O camisão de cota de malha, feito da liga metálica conhecida como mithral ficou em posse de Legolas. A varinha mágica que servia para invocar criaturas foi para o feiticeiro Squall. Os pergaminhos mágicos, que seriam usados em conjunto, ficaram com Anix. E, finalmente, as poções mágicas, foram divididas de forma justa entre todos. Sairf, que não havia recebido nenhum dos outros tesouros, recebeu duas poções a mais que o restante do grupo. Assim, felizes por terem encontrado seu primeiro tesouro e já livres da ameaça dos selakos, os heróis retornaram para o mar para cumprir a sua missão.
Após uma pausa de aproximadamente dez minutos dentro do navio, os heróis voltaram a caminhar ao redor da costa da ilha. Andaram submersos por quase uma hora e todos sabiam que já estavam próximos do Imperatriz Dourada, o navio de Guncha. Entretanto, chegar até a nau da genasi não era tão fácil quanto parecia. Sairf, que no início da jornada estava maravilhado por conhecer o fundo do mar e estar em contato com as criaturas de seu elemento favorito, já não via com entusiasmo o ambiente em que estava. O mar era um lugar hostil e cheio de perigos, apesar das maravilhas que o habitavam. A água impedia que lutassem com todo o seu poder para defenderem suas próprias vidas. Mas mesmo assim, os heróis não desanimavam, todos tinham confiança de que conseguiriam cumprir a tarefa e escapar do cativeiro na ilha.
Subitamente, do mar aberto uma criatura aproximou-se do grupo em grande velocidade. Era um ser de aparência graciosa que lembrava uma mulher em miniatura. Possuía um par de asas semelhantes às de um morcego, usadas para se deslocar sob a água. Sua pele tinha uma coloração azulada e era recoberta de escamas brilhantes que contrastavam com seus olhos negros e bulbosos. Ficou muito próxima do grupo, tomou fôlego e soprou um cone de um líquido cáustico que feriu aqueles que estavam mais próximos da criatura.
Todos reagiram rápido e, enquanto suas peles queimavam devido ao ácido, começaram a atacar a criatura inimiga. Entretanto, a criatura parecia portar alguma qualidade mágica especial que impedia que os ataques dos heróis a ferissem, embora vários deles tivessem lhe atingido. Somente as magias pareciam surtir efeito na pequenina, que atacava com garras afiadas os corpos frágeis dos heróis.
Squall e Anix conjuravam mísseis mágicos contra a criatura que, enfurecida com os ataques, disparou magicamente uma esfera ácida em Anix. Por sorte o elfo conseguiu se esquivar do ataque e nada sofreu.
Com sua espada, Loand conseguiu atravessar a pele da inimiga, abrindo uma profunda ferida. Entretanto, para espanto de todos, o ferimento começou a se fechar lentamente diante dos olhares dos aventureiros. Além de resistir à maioria dos ataques que recebera, a criatura também podia se regenerar.
Cercada por todos os lados, a pequena mulher começou a entoar palavras mágicas e uma névoa negra se formou ao seu redor. A nuvem se expandiu por todas as direções quase dez metros além da criatura. O cheiro insuportável que a bruma exalava impedia os heróis de realizarem qualquer tarefa dentro dela. A única coisa que conseguiram fazer foi se afastar do alcance da névoa.
Apenas Loand conseguiu resistir aos efeitos nocivos da nuvem fétida. O paladino continuou atacando a criatura sozinho, mas esta se recuperava a cada golpe e revidava com suas garras e seu sopro ácido.
A criatura era muito perigosa e todos tinham consciência disso. Legolas sabia que todos corriam o risco de morrer. Sabia também que se Sairf morresse, a esperança de fugir da ilha estaria acabada, pois o mago da água era o único que podia ativar o feitiço que prenderia o navio de Guncha no cais. Pensando nisso, o elfo segurou o mago pela gola da camisa e o afastou da criatura o mais longe que pode, para só então retornar ao combate.
Os outros aventureiros tentavam se aproximar da criatura, mas a nuvem os impedia de realizar qualquer ação. Anix pediu a Loand que usasse seus poderes para descobrir se a criatura era maligna. Todos ficaram surpresos ao saber pelos gestos do paladino que o ser não possuía maldade em seu coração.
Anix e Nailo tentaram se comunicar com a mulher para tentar encerrar o combate de forma pacífica. As primeiras tentativas em idioma élfico falharam. Além de ser extremamente difícil pronunciar palavras embaixo d’água, a criatura aparentemente não conhecia a língua dos elfos. O mago tentou todas as línguas que conhecia, e ficou muito surpreso ao descobrir que a criatura entendia Valkar, o idioma comum no reinado. Falando com extrema dificuldade e gesticulando muito para se fazer entender, o elfo conseguiu fazer com que a criatura os deixasse ir embora pacificamente, desde que deixassem o seu território. E assim eles fizeram.

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